Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Поделиться
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Чат с оператором
Отправить
Мои заказы
Магазины
Каталог
Сравнения
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Лента компьютерных новостей за прошедшую неделю

Японские ученые из Токусимского университета, Токийского университета и университета Гифу разработали терагерцовую беспроводную коммуникационную систему, способную обеспечить передачу данных в диапазоне 560 ГГц со скоростью 112 Гбит/с. Это значительно быстрее скоростей порядка нескольких гигабит в секунду, которые обычно предлагают традиционные терагерцовые коммуникационные системы, работающие на таких частотах. Беспроводные коммуникации класса 100 Гбит/с могут стать следующей большой темой в мире технологий.

1

Ученые отмечают, что это первый раз, когда какая-либо технология позволила достичь скорости беспроводной коммуникации порядка 100 Гбит/с в диапазоне выше 420 ГГц. Это потенциально открывает новый рубеж в высокочастотных беспроводных коммуникациях и подготавливает почву для сотовых сетей 6G, которые обещают исключительно высокие скорости, ультранизкие задержки и колоссальную емкость сети.

Об открытии было объявлено в октябре прошлого года, после чего оно прошло научную экспертизу и было опубликовано на этой неделе в журнале Nature. Авторы статьи отмечают, что самым большим препятствием для генерации стабильного высококачественного сигнала в диапазоне выше 350 ГГц является рост фазового шума и снижение полезной выходной мощности.

2

Для преодоления этих ограничений команда ученых использовала в своем опытном прототипе сочетание оптических микрокомбов и модуляции высокого порядка. Микрокомбы (micro-combs) – микрорезонаторы, работающие по принципу расчески или гребенки – были выбраны потому, что они предлагают стабильный высокочастотный сигнал и низкий фазовый шум и, таким образом, являются идеальным решением для формирования надежного сигнала в диапазоне выше 350 ГГц.

Микрокомб – это миниатюрное фотонное устройство (чип), который работает как оптическая гребенка, разделяя лазерный пучок на ряд точных равномерно распределенных и исключительно стабильных световых частот. Эти ультратонкие лазерные каналы обеспечивают сверхскоростную передачу данных с минимальным фазовым шумом, благодаря чему микрокомбы отлично подходят для терагерцовых коммуникаций.

Ученые объяснили, что для предотвращения оптических искажений выравнивания спектра частот они жестко зафиксировали оптоволокно прямо на подложке микрокомба из нитрида кремния. Это гарантированно защитило соединение от физических помех и позволило ученым миниатюризировать лабораторный образец устройства, сделав его размером с ноготь.

3

Ученые также смогли интегрировать в это устройство технологию регулирования температуры, обеспечивающую его климатическую стойкость, повысив, таким образом "воспроизводимость характеристик оптического резонанса и их устойчивость к колебаниям температуры окружающей среды."

Когда устройство было готово, разработчикам нужно было продемонстрировать, что оно может передавать данные со значительно более высокими скоростями, чем обеспечивают существующие технологии. Для этого они сформировали путем оптической инжекции две высокостабильные оптические несущие и промодулировали эти сигналы методами QPSK и 16QAM, получив в первом случае скорость 84 Гбит/с, а во втором – 112 Гбит/с.

Изобретение коммуникационного устройства на основе микрокомба оценивают как предвещающее большой прорыв в области беспроводных коммуникаций. По словам профессора Токусимского университета Такеши Ясуи (Takeshi Yasui), полученный результат "представляет собой важный шаг в направлении практических разработок беспроводных систем 6G и ультравысокоскоростных транспортных сетей (mobile backhaul)."

Результаты тестов и характеристики товара можно посмотреть по ссылке

Результаты тестов и характеристики товара можно посмотреть по ссылке

Результаты тестов и характеристики товара можно посмотреть по ссылке

Результаты тестов и характеристики товара можно посмотреть по ссылке

Команда MicroProse рада объявить, что Battleship Command, иммерсивный морской симулятор по мотивам событий Второй мировой войны, в котором игрок командует легендарным немецким линкором, выйдет в ранний доступ 2 июня 2026 года, на Steam. Новый трейлер уже доступен и предлагает свежий взгляд на атмосферу морского боя, где вы командуете могучим «Шарнхорстом» (Scharnhorst).

bc-1

В Battleship Command игрок принимает командование 30000-тонным линейным кораблем типа Scharnhorst в абсолютно иммерсивном морском симуляторе, переносящем вас в обстановку времен Второй мировой войны. Вы будете руководить боевыми операциями в Атлантике, Арктике и на Средиземноморье, обходить тщательно реконструированные палубы и внутренние помещения корабля в режиме от первого лица, распоряжаться судовой артиллерией, радиолокационными и навигационными системами и маневрировать флотилиями.

2

Охотьтесь на торговые конвои, подрывайте линии стратегических поставок союзников, атакуйте вражеские корабли в динамичных морских сражениях в реалистичных условиях переменчивой погоды с туманами и штормами и полным циклом дня и ночи. На море любое решение – будь то приказание экипажу или прямое управление ключевыми станциями – может определить исход боя.

3

Ключевые особенности

  • Вы командуете легендарным «Шарнхорстом» в иммерсивном морском симуляторе от первого лица.
  • Изучайте корабль во всех аспектах, обходя палубы, мостики и рубки управления, которые точно воссозданы по реальным историческим чертежам.
  • Управляйте напрямую ключевыми станциями, включая радиолокаторы, артиллерию, навигационные системы и системы контроля повреждений.
  • Овладейте аутентичной морской тактикой времен Второй мировой войны, от управления огнем до координирования действий групп кораблей.
  • Командуйте целой надводной флотилией, координируя действия эсминцев, крейсеров и линкоров в боевых операциях.
  • Воюйте на нескольких морских театрах, включая Атлантический океан, Норвежское и Средиземное моря.
  • Участвуйте в исторических и вымышленных сценариях, включая автономные миссии и динамические столкновения.
  • Сражайтесь в условиях изменяющейся погоды, со штормами, туманами, реалистичным волнением моря и полным циклом смены времени суток.
  • Погрузитесь в живую военную обстановку с активными конвоями, дозорами и морским торговым транспортом.
  • Создавайте собственные боевые задачи с помощью быстрого и интуитивного редактора сценариев.

4

Battleship Command выходит 2 июня 2026, и ее уже можно добавить в wish-list на Steam. Там же доступен свежий трейлер.

Компания AMD анонсировала шесть новых процессоров Ryzen PRO 9000-й серии для коммерческих десктопов и рабочих станций, причем два из этих чипов – впервые в линейке PRO – будут оснащены технологией 3D V-Cache. Все шесть чипов поддерживают платформу AM5 и предназначены для корпоративного развертывания, а не для потребительского рынка.

1

Топовая модель Ryzen 9 PRO 9965X3D предлагает 16 ядер Zen 5, 32 потока, boost-частоту до 5.5 ГГц и 128-мегабайтный кэш L3, обеспечиваемый технологией 3D V-Cache; TDP по умолчанию 170 Вт. Представьте себе этот чип как аналог Ryzen 9 9950X3D для рабочих станций, просто под маркой PRO, которая подразумевает расширенный функционал в части управления и защиты данных. Чип Ryzen 9 PRO 9965 не-X3D имеет те же 16 ядер и TDP 170 Вт, но только 64 МБ кэша L3. Технология 3D V-Cache также распространяется на менее высокий класс серии Ryzen 7, где ее представляет чип Ryzen 7 PRO 9755X3D с восемью ядрами, 16 потоками, частотой до 5.2 ГГц, 96-мегабайтным кэшем L3 и TDP 120 Вт. Оставшуюся часть пополнения линейки PRO составляют процессоры Ryzen 9 PRO 9955 (12 ядер, 120 Вт), Ryzen 7 PRO 9755 (восемь ядер, 120 Вт) и Ryzen 5 PRO 9655 (шесть ядер, 120 Вт); размер кэша L3 – 64 или 32 МБ – зависит от модели.

2

Эти новые чипы по мощности стоят выше существующих 65-ваттных компонентов Ryzen PRO 9945, 9745 и 9645 и открывают для AMD более мощный уровень PRO, отвечающий требованиям конфигураций рабочих станций, которым нужен больший запас по TDP. Выход новейшего пополнения линейки AMD Ryzen PRO 9000-й серии назначен на вторую половину 2026 года, начало отгрузок готовых систем с этими новыми процессорами ожидается в этот же период. AMD также объявила, что поступление в продажу рабочих станций Lenovo ThinkStation P4 в настоящее время запланировано на 3-й квартал 2026 года.

Исследователь, известный под псевдонимом "Nightmare-Eclipse", недавно объявил об уязвимости YellowKey, которая якобы позволяет полностью обойти систему шифрования диска BitLocker. Он назвал YellowKey одной из самых "безумных" дыр в защите данных, с которыми он когда-либо имел дело, и обвинил Microsoft в возможно преднамеренном встраивании бэкдора в систему защиты BitLocker. Эксплойт YellowKey обходит BitLocker через USB-флешку или среду WinRE.

ykey-1

По словам исследователя, YellowKey ведет себя не как обычный впервые обнаруживаемый баг в защите данных. Данная уязвимость, объяснил Nightmare-Eclipse, может воспроизводиться путем копирования присоединенной папки "FsTx" на USB-флешку с Windows-совместимым форматом файловой системы, как то – NTFS, FAT32 или exFAT.

Уязвимость может работать и без USB-флешки, если файлы FsTx копируются в раздел Windows EFI, и тогда зашифрованный диск временно отключается от системы. После размещения папки FsTx в указанном разделе хакеру нужно просто перезагрузить машину с защитой BitLocker, войти в Windows Recovery Environment (WinRE) и последовательно произвести определенные операции ввода.

Если вся процедура выполнена корректно, появляется окно оболочки с командной строкой, дающей неограниченный доступ к данным диска с защитой BitLocker. Паролей вводить не нужно, и зашифрованные данные могут быть полностью открыты для просмотра, копирования и других операций.

2

Nightmare-Eclipse считает, что уязвимость YellowKey может небезосновательно рассматриваться как бэкдор, преднамеренно встроенный в BitLocker фирмой Microsoft. Свое предположение он аргументирует тем, что компонент, запускающий весь процесс, содержится только в официальном образе WinRE, и такой же компонент присутствует в стандартных установочных образах Windows, но на живых эксплуатируемых системах механизм обхода BitLocker не наблюдается.

По словам исследователя, они "просто не могут найти других объяснений, кроме того, что это было сделано преднамеренно. Но, каковы бы ни были причины, данной уязвимости подвержены только системы Windows 11 и Server 2022/2025, Windows 10 нет."

Независимые исследователи подтвердили, что YellowKey действительно работает так, как описывает Nightmare-Eclipse в материалах, опубликованных на GitHub. Кроме того, исследователь опубликовал второй эксплойт, GreenPlasma, который, по его словам, позволяет повысить уровень привилегий. Он не опубликовал полный проверочный код (proof-of-concept) для достижения уровня доступа SYSTEM, но намекнул, что может открыть дополнительные подробности к ближайшему «Вторнику Патчей».

Nightmare-Eclipse известен своими нападками на Microsoft по поводу якобы враждебного отношения компании к экспертам по кибербезопасности со стороны. Ранее, под псевдонимом "Chaotic Eclipse", он опубликовал эксплойт Red Sun и другие уязвимости с кодами proof-of-concept, попутно обвинив Microsoft в попытках навредить его карьере и репутации.

Что касается предполагаемого бэкдора YellowKey, минимизировать риски сравнительно просто. Специалисты по кибербезопасности обычно рекомендуют не опираться на какую-то одну систему шифрования, а подключить проверенные альтернативы для полного шифрования диска, например, VeraCrypt.

Несколько недель назад автор этой статьи сподобился пообщаться с Грегом Мэтсоном (Greg Matson), старшим вице-президентом и руководителем департамента продуктов и маркетинга Solidigm, и Кевином Дайерлингом (Kevin Deierling), старшим вице-президентом департамента сетевых решений NVIDIA, на тему влияния ИИ на рынок накопителей. В этой статье вашему вниманию предлагается краткий конспект дискуссии, во время которой Кевин даже продемонстрировал свои «когти» OpenClaw/ NemoClaw.

1

За чипами NVIDIA CPX, SSD с жидкостным охлаждением и DPU NVIDIA BlueField-4 стоят некоторые любопытные подробности. Например, я узнал, как целая вафля NAND сегодня входит в один SSD. Кроме того, мы затронули следующие ключевые темы.

Переход к агентному ИИ требует больших емкостей. Если в 2025 году в фокусе внимания был ИИ-инференс, 2026 год обещает стать годом ИИ-«агентов», которые выполняют сложные многошаговые рассуждения. Так как агентные сценарии предполагают, что ИИ будет “думать”, планировать и запоминать информацию из все более больших контекстных окон, это приводит к росту требований к подсистемам памяти и хранения данных.

Новый “средний уровень” хранилищ для ИИ. Чтобы удовлетворить эти потребности, отрасль создает новый класс хранилищ. Традиционно серверы опирались или на исключительно быстрые, но дорогие подсистемы хранения данных с прямым подключением (например, память HBM, которая стоит 10 тысяч долларов за терабайт) или на очень емкие, но более медленные сетевые хранилища (NAS). Флэш-накопители занимают промежуточную позицию между этими двумя крайними точками.

KV-кэш оптимизирует производительность GPU. KV-кэш (кэш ключей и значений) оказывает значительное влияние на производительность фабрики ИИ, так как он сохраняет огромное количество результатов промежуточных вычислений, например, когда модель «заглатывает» большие объемы данных и использует их как источник для генерации будущих ответов. Так как исходные документы всегда могут быть пересчитаны, накопители для ИИ этого уровня не обязательно должны соответствовать самым строгим требованиям надежности, что позволяет производить дальнейшие оптимизации дизайна.

“Экстремальный комплексный дизайн” и жидкостное охлаждение. Дата-центры жестко ограничены в части физического пространства и энергопотребления. В целях максимизации продуктивности GPU на единицу пространства NVIDIA и Solidigm запустили программу “Экстремального комплексного дизайна” (Extreme Co-Design), в рамках которой они будут совместно работать над всеми аспектами эффективности, от регулирования температуры до подачи электричества. Примером могут служить SSD с жидкостным охлаждением, и мы уже рассказывали о разработках Solidigm в этой области и показывали, как такие решения используются в стойках следующего поколения NVIDIA Vera Rubin.

Перспективы фабрик ИИ. В ближайшие три-пять лет ИИ будет использоваться везде, в результате появятся фабрики любых размеров – от маленьких цеховых роботов и роботизированных тележек до больших гигаваттных дата-центров. Для оптимального функционирования одной гигаваттной ИИ-фабрики может потребоваться до 25 экзабайт емкости флэш-накопителей. В конечном счете, графические ускорители – это только часть общей формулы.

В ходе дискуссии Кевин также заметил, что KV-кэши – это принципиально другой уровень и тип хранения данных в дата-центрах, в корне отличающийся от других типов хранения. KV-кэши помогают снизить вычислительную нагрузку на ИИ-кластеры, что сразу увидит любой, кто запускал модели локально и включал/ выключал KV-кэш. Эти кэши должны быть высокопроизводительными, но что касается надежности, если данные будут потеряны, их можно вычислить заново. В этом и заключается принципиальное отличие этого типа хранения от других, где характеристики надежности часто имеют приоритет перед характеристиками скорости и задержки.

Резюме

Хотя эта статья, в отличие от большинства других наших статей, не содержит никаких обзоров «железа» (хотя Грег и принес в студию вафлю NAND и SSD), она может быть интересна с точки зрения информационного фона. Возможно, в будущем мы будем публиковать больше материалов на основе интервью с представителями отрасли, так как нас время от времени об этом спрашивают.

Как сообщает Chinese Board Channels, надежный источник информации о том, что происходит в цепочках поставок видеокарт, NVIDIA собирается повысить цены на модели GeForce RTX 5090 и RTX 5090D V2. Точнее, речь идет о повышении (на 300 долларов, или 2000 юаней) цены комплекта GPU для этих карт, которую NVIDIA устанавливает для компаний-партнеров, выпускающих AIC-карты. Это вызвано значительным подорожанием памяти GDDR7, которое NVIDIA до сих пор амортизировала, но теперь намерена переложить эти издержки на своих AIC-партнеров. Высокий спрос на память исчерпал запасы GDDR7 во всей цепи поставок: все, что было в наличии, раскупили, и для новых заказов сроки растянулись на недели.

gpu-1

Отметим, что NVIDIA обеспечивает своих AIC-партнеров "комплектами GPU", куда входит сам графический чип, в данном случае GB202, и память GDDR7. Такая комбинация избавляет AIC-партнеров от необходимости самим добывать память GDDR, что привело бы к существенным задержкам. Кроме того, если бы производители памяти сами продавали чипы GDDR производителям AIC-карт, они были бы поставлены в неблагоприятные условия, тогда как NVIDIA часто может обеспечить сделку с объемной скидкой. Однако из-за глобального дефицита и часто неудовлетворительного качества чипов памяти NVIDIA сегодня вынуждена принять более высокие цены на GDDR7 и переложить издержки на AIC-партнеров.

2

И наиболее вероятно, что AIC-партнеры, в свою очередь, переложат эти издержки на конечных пользователей, то есть повысят фактические розничные цены на карты GeForce RTX 5090 и RTX 5090D V2, что будет видно в ближайшие недели или даже дни. Например, у популярных продавцов типа Newegg карты GeForce RTX 5090 сегодня чаще всего стоят более $4000. То есть эта ситуация привела к фактическому удвоению розничной цены относительно MSRP, которая на сайте NVIDIA по-прежнему значится как $1999. И единственный способ приобрести эти карты по этой цене – подождать, пока NVIDIA обновит свой запас моделей Founders Edition на NVIDIA Marketplace, и успеть сделать заказ там. Во всех остальных случаях цены будут более чем вдвое выше.

В истории компьютерного гейминга 1999 год стал исключительным, одним из самых урожайных за все время существования видеоигр. Age of Empires 2, Alpha Centauri, Freespace 2, Homeworld, System Shock 2, Planescape: Torment, Unreal Tournament, Dungeon Keeper 2, Command & Conquer: Tiberian Sun – мы хорошо повеселились. И в этом же году вышла Heroes of Might and Magic 3, которая долго считалась вершиной этой стратегической серии – что породило спорный HD-ремастер 2015 года – а также непревзойденной классикой жанра. Сегодня, спустя почти 30 лет, это по-прежнему золотой стандарт. Однако Heroes of Might and Magic: Olden Era претендует на то, чтобы его обновить. Захватываем мир, как в 1999 году.

heroes-1

Я играю в Heroes of Might & Magic с середины 90-х, и, вероятно, где-то у меня до сих пор валяется коробка с HoMM3. Возможно, я барахольщик. Также я до одурения играл в King's Bounty (новые выпуски – отстой) и в Age of Wonders (которая сохранилась лучше).

Новый век

2

Olden Era в раннем доступе предлагает первое действие кампании и еще много всего – такое впечатление, что добрый хозяин космоса специально надергал из временного потока нужные эпизоды, способные удовлетворить все винтажные запросы фанатов стратегий.

Это не ремейк – игра предлагает новые фракции наряду со знакомыми, совершенно новую игровую кампанию, полностью новые системы наряду с модернизированными и художественный стиль, подтверждающий приверженность эстетике HoMM3 без официальных деклараций. Это новая игра, но она очевидно выпущена для поклонников HoMM3 – а также для тех, кто мог бы ими быть, если бы они родились раньше.

Я провел за этой игрой последние несколько дней, и это было так же комфортно, как сидеть на диване, завернувшись в одеяло. Комфорт и удовлетворенность. Возможно, я дилетант в части Stardew Valley или Pokopia, но вот этот игровой формат – абсолютно моя разновидность «уютного» гейминга. Да, атмосферный, не вполне определенный «уютный» жанр обычно не включает в себя такие вещи, как войны и конфликты, но Olden Era, где все это присутствует, во многом создает то же эмоциональное настроение, ради которого (в основном) любители «уютных» игр в них и играют.

3

Красочные, привлекательные карты; переполняющее чувство ностальгии; понятные принципы построения мира; и даже некоторая схематичность его устройства – все вносит свой вклад во вновь возникающее ощущение уюта. Даже нависшая над миром угроза апокалипсиса – это причудливая фантазия в своей основе, но причуды и капризы умеряются четкими правилами и достижимыми целями. Игра позволяет радоваться тому, что вы знаете, что будете делать каждый день – действительно сказочный опыт.

Итак, для начала краткий ликбез, если вы пропустили всю серию и никогда не играли в похожие игры типа Age of Wonders и King's Bounty. Olden Era – это пошаговая стратегия с двумя основными этапами: изучение обстановки и бой. Ваш герой путешествует по ряду фантастических королевств, которые содержат свои армии, захватывает золото и ресурсы, вступает во владение постройками и сражается с врагами – обычно в статическом режиме, защищая сокровища или важные постройки, а также союзников.

Сражения происходят на доске-сетке с шестиугольными клетками, позволяющей вам по очереди командовать своими юнитами, в зависимости от их инициативности и скоростных характеристик. Феи, рыцари, драконы, банши, мерзкие водяные человечки – все завсегдатаи фэнтези тут. Ваш герой, однако, не участвует непосредственно в схватке, а остается на кромке игровой доски, откуда можно время от времени открывать огонь или бросать заклинания из соответствующих магических книг.

4

Итак, вы добываете трофеи и воюете. Легко! Но что всегда было лучшей фишкой HoMM: вы думаете, что все просто, пока не копнете глубже, и тогда вы понимаете, что копать вам еще долго, и перед вами открывается вся глубина идей-фикс.

Не совсем линейная кампания – отличная точка старта, как только вы с легкостью отдадитесь своей новой миссии. Olden Era – это обычно гонка, иногда марафон, часто спринт, но сначала игра ставит вас в положение единственного героя на карте. Это позволяет вам войти в курс дела, прежде чем переходить к более интенсивной соревновательной практике. Со временем вы сможете управлять несколькими героями и, соответственно, несколькими армиями, когда попытаетесь победить своих оппонентов экономической мощью.

Однако ранний доступ подразумевает наличие шероховатостей, которые нужно выровнять. Например, в одной из миссий время просто застопорено.

Каждая миссия делится на дни, недели и месяцы, как вы сами увидите. Каждый день позволяет вам продвинуться на определенное расстояние, величина которого может быть увеличена за счет навыков, заклинаний и сакральных баффов (усилений), и в конце дня вы получаете золото и ресурсы, количество которых зависит от построек в вашем хозяйственном портфолио. Определенные точки интереса, которые дают вам баффы или призовые, также будут перезагружаться через неделю, и вы сможете вернуться к своим казарменным постройкам, чтобы навербовать новых юнитов. Однако, когда функция времени не работает, ничего из этого не происходит. Мне удалось решить эту проблему путем перезагрузки автосохранения, так что миссия в принципе играбельна.

Миссия завершена

5

Странный баг или особенность дизайна, но я рад сообщить, что во многих своих гонках столкнулся с несколькими случаями западения скорости, оставившими меня думать над важным вопросом: победоносные войны. Это проще сказать, чем сделать. Даже в довольно нетребовательных ранних миссиях кампании вы можете обнаружить себя в явно безвыигрышной ситуации, если сделаете несколько ошибочных шагов.

Искусственный интеллект героев противника исключительно компетентен, быстр и достаточно агрессивен – он будет радостно гоняться за вами с целью помучить и убить, но его можно отвлечь другими приоритетами, что дает вам возможность передохнуть. Это значит, что вам нужно включить в ваши каждодневные планы элемент непредсказуемости и необходимость соображать по ходу дела, даже если вы играете против компьютера, а не против других игроков.

Вероятно, первое, куда вы броситесь – это командование большими армиями. И они могут стать очень большими. Хотя вы ограничены только семью юнитами, сколько отрядов будет в каждом вашем эшелоне – зависит от вас. Вы также можете делить эшелоны на несколько юнитов, жертвую мощью в пользу лучшего контроля над полем боя. Но большим армиям нужна большая экономика, и вот на этом вы можете споткнуться.

6

Не беспокойтесь, вам не нужно платить за содержание вашей армии, но для приобретения высококлассных юнитов и для усиления юнитов, потерпевших поражение, вам нужно много денег. Также вам нужны специфические ресурсы для создания построек для воспроизводства юнитов. И, в конце концов, вы захотите модернизировать этих юнитов, а для этого, как обычно, нужно еще больше денег.

На вашем пути могут попадаться постройки, генерирующие юнитов, которых вы можете покупать каждую неделю, но, чтобы лучше контролировать свой реестр, вам нужно будет инвестировать в свои города – где вы можете строить маркетплейсы, гильдии волшебников, фортификационные и экономические сооружения.

Для этого требуется финансовое планирование. Например, вы хотите завести нескольких грифонов. Во-первых, для этого вам нужно или стать членом фракции храмовников (Temple), или войти в состав администрации одного из их городов. Далее вам нужно будет построить домик, который стоит 3250 золотых, пять деревянных и пять железных. Это сразу позволит вам нанять небольшое число грифонов – семь, за 1785 золотых.

7

Через неделю вы сможете нанять еще семерых грифонов. Если вы хотите увеличить пул найма, вам понадобится некоторый апгрейд. Второй фортификационный проект увеличит доступное количество наемников до десяти в неделю. Для этого вам нужно будет потратить 2500 золотых и пять железных на первый фортификационный проект и столько же золотых и 10 железных на второй.

В игре много пассивных и активных источников дохода, но у вас также есть враги с точно такими же экономическими потребностями, и они будут очень рады захватить ваши города и постройки. Поэтому вам понадобятся оборонительные сооружения для защиты персонала и дополнительные герои, чтобы вы могли быстро отвоевать обратно любое захваченное у вас имущество; кроме того, эти силы позволят вам быстрее засасывать разбросанные по карте ресурсы и сокровища.

Неудачная неделя и даже неудачный день могут иметь своим результатом ощутимый регресс, когда ваш противник получит все, что ему нужно, чтобы навеки сравнять вас с землей. Но внимание к своим приоритетам и умеренность помогут вам избежать этих неприятностей.

Место отмечено «иксом»

8

Технически Olden Era – это не 4X игра, но подходит к ним довольно близко. Неудивительно, что Age of Wonders, которая изначально брала за образец HoMM, отлично вписалась в этот жанр, когда в выпуске Age of Wonders 3 полностью охватила все четыре «X». Если вы ожидаете чего-то подобного от Olden Era, то, возможно, будете разочарованы. Здесь нет управления населением, дипломатия – просто вспомогательный навык, который помогает вербовать юнитов из числа нейтралов, и нет возможностей осуществлять в обществе соцзаказ.

Несмотря на мою любовь к Age of Wonders 4 в частности и 4X играм вообще, здесь я не скучаю по этим фишкам. Olden Era предлагает более сфокусированный опыт, но он может засосать вас в такие глубины, где вы рискуете погрязнуть в мелочах, как только попытаетесь превратить свое королевство в самую могущественную машину с функцией разжигания войны.

Это может быть сделано путем совершенствования экономики, принятия эффективных решений в ходе оснащения своего героя при переходе на более высокий уровень, выявления оптимальной синергии юнитов и усвоения системы законов. У каждой фракции есть два дерева законов, дающих массу преимуществ, которые подразделяются на фракционные и армейские баффы. Они могут сокращать расходы на вербовку юнитов, налаживать сети регулярных поставок ресурсов или увеличивать силу конкретных юнитов. Эти же законы позволяют вам увеличивать пул найма, так что вы еженедельно можете получать дополнительных грифонов.

9

Даже в рамках одной фракции доступно так много способов и вариантов усиления своих армий и построек, героев и королевств, что, хотя Olden Era редко вас в чем-либо ограничивает, сам характер гонки способствует вашей специализации, выбору определенной стратегии и концентрации на ней. Это касается и ростера ваших юнитов, так как вербовка юнитов из различных фракций подразумевает моральные издержки, а высокий уровень морали предполагает большую вероятность того, что юниты смогут действовать дважды за ход. Но стратегии строятся или на соответствующем эффекте, или на его нейтрализации. И у вас всегда есть варианты. Это не значит, что вы должны попробовать их все; просто вы можете поменять стратегию, когда все накрылось медным тазом.

С учетом всего этого в глазах новичков Olden Era может выглядеть устрашающе, но так и должно быть, а разбивка по дням, в которые вы можете сделать только пару вещей, фактически делает градиент сложности довольно плавным. Однако магическая система, пожалуй, выиграла бы от большей четкости.

С точки зрения эффективности магическая система Olden Era работает прекрасно, но немного не так, как в предыдущих играх серии, а ее интерфейс не самый интуитивный. Вы можете строить в своих городах гильдии магов, каждая из которых открывает набор случайных заклинаний – семь для первого уровня, и каждый следующий уровень строительства открывает меньшее количество более сильных заклинаний. Чтобы получить заклинания, которые открывает конкретная гильдия, героям нужно посетить город, где эта гильдия располагается. Каждый герой может выучить любое из заклинаний более низкого уровня, но для применения более мощных заклинаний нужна квалификация определенных магических школ.

10

Все открытые заклинания, независимо от города, собираются в Магической Обсерватории (Magic Observatory). Здесь вы можете усовершенствовать свой арсенал заклинаний, используя накопленные ресурсы, но вы также можете открывать новые заклинания, строя соответствующие гильдии, с лимитом одна в день.

Кроме того, в вашем распоряжении нейтральная магия, и каждое нейтральное заклинание приходится открывать вручную за специфический ресурс – инсайт –получаемый только из достаточного количества очков астрологии, источники которых находятся в ваших городах. И даже после того как вы откроете нейтральное заклинание, вашим героям нужно достичь соответствующего уровня, чтобы его выучить.

В общем, вам придется пройти через множество шагов и меню, но оно того стоит. Магия в Olden Era – это решающий инструмент. На более высоких уровнях вы получите доступ к апокалиптически мощным заклинаниям, таким как Армагеддон (Armageddon), который имеет очень скромную базовую разрушительную силу – всего 100, но увеличивает в 10 раз силу заклинания героя, поражая все юниты на поле боя, включая ваши собственные. Возможно, лучше всего будет приберечь такие вещи до того момента, когда вы будете обладать большим запасом резистентности к магии.

Практическая магия

11

Нейтральные заклинания не такие яркие, как те отряды, которые вы бросаете в бой, но они дают вам множество полезных опций – полет, дополнительные очки передвижения, порталы в город. Это исключительно мощные вещи, даже если вы не будете использовать их во время боя.

Например, Дверь Измерений (Dimension Door), позволяет вам телепортировать своего героя в любую точку в радиусе восьми клеток. Однако здесь эта опция не такая мощная и халявная, как в предыдущих играх. В HoMM3 вы могли телепортироваться в локации, куда нельзя было быстро попасть обычными способами из-за географических препятствий или чудовищ. Это пока возможно, но с большими ограничениями, так как границы на картах Olden Era защищены стражей, которую необходимо сокрушить, прежде чем вы сможете совершить свой бросок, даже если у вас есть заклинания для мощных перемещений. Мне не хватает халявного «сыра», но я думаю, это пройдет с приходом PvPers’ов.

Разработчик – студия Unfrozen – отлично знает свою аудиторию, и, хотя Olden Era еще в стадии разработки, она содержит все фишки, какие только могут запросить ветераны HoMM. Уже доступно пять игровых режимов, включая кампанию, так что вы можете сразу погружаться в классический матч, или же встряхнуться в режиме одного героя, а если вам больше хочется просто побить противника в поединке, добро пожаловать в режим арены.

12

Olden Era использует процедурную генерацию карт, но о любителях крафтовых приключений тоже не забыли. Карты кампании предусматривают hand-made, и как только вас победят в первом доступном акте, можете углубляться в сценарии более крафтовых миссий с кастомными сюжетами и целями.

Тем более что Olden Era вышла с солидным редактором карт, в котором есть практически все для кустарей – несмотря на предупреждение Unfrozen, что все это "пока в разработке и будет значительно усовершенствовано". Я пока не наваял ничего практически пригодного, но работаю над монструозной картой, фрагмент которой представлен выше. Вполне фирменный стиль.

Когда речь идет о раннем доступе, обычно сложно рекомендовать покупку незаконченной игры, так как мы не можем предсказывать будущее. Игра может стать лучше, но и хуже тоже может. Вы ничего не потеряете, если подождете релиза Olden Era в редакции 1.0. Вместе с тем понятно, что уже проделанная работа сделана хорошо. Это не новое прочтение и не изобретение велосипеда заново: это просто классическая HoMM, несколько модернизированная, с некоторыми доводками тут и там, но в целом это то, чего вы ждали и, что еще более важно, на самом деле хотели.