Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
X
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Четверг, 28 сентября 2006 00:00

Intel: многоядерные процессоры вытеснят карты для расчета физики

короткая ссылка на новость:
Conroe и Kenstfield без крышек.     Одной из самых многообещающих тем на Intel Developer Forum возможно станет презентация новых четырехъядерных процессоров в качестве экстремальной игровой платформы. Целью презентации является доказательство того, что многоядерные процессоры в скором времени, возможно, вытеснят недавно вошедшие в моду карты для расчета физики.

    Хотя двухъядерная архитектура не является абсолютно новой, она доступна уже больше года и очень быстро проникает в “high-end” и “mainstream” сегменты рынка, но многопоточные программные продукты (multi-threaded software) все еще очень редки, даже в области экстремальных игровых приложений. “Разработчики не хотят тратиться на многопоточные решения”, - говорит Ронен Зохар (Ronen Zohar) член рабочей группы Intel, отвечающей за проведение различного рода сравнительных тестов, “бенчмарков” и т.д. “Создание приложений, использующих несколько потоков одновременно, требует очень больших изменений в программном коде”, - утверждает Зохар.

    Испытательным стендом стала демо-версия Ice Storm Fighters от Futuremark, изображающая сражения механических монстров. По заявлению разработчиков игра специально оптимизирована для выполнения на многоядерных процессорах. Представленная демо-версия позволяла динамически “отключать” ядра процессора во время игры, в чем, собственно, и заключалась «изюминка» презентации. Уже после вывода из игрового процесса двух ядер, присутствующие заметили радикальное ухудшение качества картинки, изображение стало дергаться, приложение начало хуже реагировать на управление. Как пояснил Зохар, идея заключается в разделении полномочий между ядрами процессора. Одно ядро отвечает за перерисовку юнитов, второе за расчет игровой “физики”, третье за расчет фреймов, четвертое за отрисовку сцен. Пока одна сцена отрисовывается, другие ядра заняты расчетом следующих сцен. В реальной игре обычная многопоточная обработка привела бы к задержке в несколько фреймов.

    Но все-таки Зохар был очень аккуратен в оценках перспективы замены карт для расчета физики многоядерными системами. “Не на данном этапе”, – констатировал он.

Источник: www.3dnews.ru

подписаться   |   обсудить в ВК   |