Пятница, 28 февраля 2025 18:32
Апскейлинг DLSS 4 на 4K действительно выглядит изумительно
Самое интересное в новом поколении Nvidia RTX 5000 – это даже не сами видеокарты и тем более не генерация мультикадров, а технология апскейлинга DLSS 4 Super Resolution, которая в новой версии была значительно модернизирована, и эта модернизация была направлена на улучшение качества изображения. По сравнению с DLSS 3.

Содержание
В новой версии DLSS модель ИИ на основе сверточной нейросети (CNN) была заменена на более мощную и современную модель трансформера, которая, по заявлениям Nvidia, способна обеспечить уровень качества изображения, в принципе недостижимый для предыдущих версий DLSS. Насколько же лучше стал апскейлинг в DLSS 4? Давайте посмотрим.

Углубленный анализ технологии апскейлинга не поместится в рамки данной статьи, поэтому сегодня мы сфокусируемся на сравнении DLSS 4 и DLSS 3 на разрешении 4K. У нас также есть результаты апскейлинга на разрешениях 1440p и 1080p, но к ним мы вернемся как-нибудь в другой раз. Сегодня наша задача – определить, где DLSS 4 дает реальное улучшение, где испытывает проблемы и насколько повысился уровень «минимально приемлемого» качества изображения в современном гейминге.
Ранее мы выяснили, что наилучший визуальный опыт на разрешении 4K можно получить с настройкой не ниже Quality – ну, в крайнем случае, Balanced – но дальнейший компромисс в части качества изображения и переход в режим Performance обычно приводит к заметным артефактам движущейся картинки. В DLSS 4 с этим все по-прежнему, или более низкие настройки апскейлинга теперь дают более приличную картинку?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы проанализируем качество изображения в 14 различных аспектах, как-то: качество текстур, стабильность краев, гостинг, пробелы, изображение листвы, взвешенных частиц, воды и др.
Сопоставив кадры во всех этих аспектах, являющихся наиболее трудными для апскейлинга, мы получим четкое представление о том, какие режимы DLSS 4 визуально эквивалентны DLSS 3 и какого прогресса в части качества изображения Nvidia удалось достичь. Также мы будем контролировать производительность, поскольку новая ИИ модель-трансформер больше и требует больше вычислительных ресурсов.
Но сначала проясним вопрос о совместимости DLSS 4. Апскейлинг DLSS 4 работает на всех видеокартах RTX, вплоть до 20-й серии GeForce. То есть он работает не только на картах новейшей серии GeForce, и вам не нужно обязательно покупать RTX 5090, чтобы воспользоваться преимуществами DLSS 4 или Ray Reconstruction.

Единственная эксклюзивная фишка DLSS для новых видеокарт – это генерация кадров: однокадровая генерация доступна на картах RTX 40-й и 50-й серий, и мультикадровая – только на картах 50-й серии. А самый практически полезный компонент DLSS 4 – апскейлинг – доступен более широко, и это отрадный факт.

Все примеры в этой статье получены на разрешении 4K с использованием видеокарты GeForce RTX 5090. Мы протестировали ряд игр, при этом во всех играх были выключены такие эффекты, как размытие в движении (motion blur), зернистость пленки (film grain), виньетирование (vignette) и хроматическая аберрация (chromatic aberration).
Примеры изображения с DLSS 3 получены на последней версии DLSS 3 (3.8.10), до которой мы обновили каждую игру посредством утилиты DLSS Swapper. Примеры с DLSS 4 получены с помощью настроек Nvidia Override, которые доступны в приложении Nvidia App. Это позволяет сравнить лучшую версию DLSS 3 с лучшей версией DLSS 4 в каждом тайтле.
Текстуры и размытие
Самое заметное преимущество DLSS 4 перед DLSS 3 – это качество текстур. Более десяти последних лет временной антиалиазинг (TAA) снижает качество текстур и общую четкость изображения в играх в пользу сглаживания.
В результате получается характерный эффект "TAA-размытия", который особенно заметен в движении, и DLSS 3 – которая, по существу, представляет собой модернизированный вариант TAA на базе ИИ и включает в себя апскейлинг – не свободна от этой проблемы. DLSS 4 демонстрирует грандиозные успехи в части устранения TAA-размытия, существенно повышая качество текстур по сравнению с DLSS 3 и даже с TAA на нативном разрешении.
Вообще во всех примерах игры с DLSS 4 производят впечатления более высоких настроек качества текстур, хотя на самом деле настройки текстур мы даже не трогали.
Также DLSS 4 производит впечатление более высокого разрешения, потому что размытие устранено. Например, на 4K с DLSS 4 картинка выглядит как оригинальное разрешение 4K, тогда как с DLSS 3 результат больше похож на 1440p. Для тех, кто замечает тонкости детализации, это весомый прогресс.
В Cyberpunk 2077 комбинация DLSS 4 и опции апскейлинга Quality не только очевидно повышает резкость в статике, но также сохраняет ее при начале движения. Когда мы останавливаем запись во время движения вперед, сразу видно, насколько лучше качество текстур с DLSS 4, а типовые артефакты DLSS 3 минимизированы или сведены на нет.
И что особенно впечатляет – в режиме Performance DLSS 4 сохраняет практически такое же качество текстур, так что DLSS 4 Performance в движении часто выглядит лучше, чем DLSS 3 Quality.
Примеров тому множество. В Ratchet & Clank эти бочки очевидно имеют более четкие контуры с DLSS 4, и эта разница в пользу DLSS 4 сохраняется даже когда мы сравниваем режимы DLSS 4 Performance и DLSS 3 Quality. Далее, в катсцене мы снова видим преимущество DLSS 4 в части качества текстур на примере кожаного шлема Рэтчета. В Horizon Zero Dawn Remastered мы видим более высококачественные текстуры земли и горных пород в режиме DLSS 4 Performance по сравнению с DLSS 3 Quality, то есть DLSS 4 обеспечивает близкое качество текстур в режимах Quality и Performance.
В большинстве примеров, если говорить о размытии и качестве текстур, DLSS 4 превосходит рендеринг на оригинальном разрешении – даже в режиме Performance. Конечно, есть другие проблемные аспекты, о которых мы писали ранее, когда сравнивали DLSS и рендеринг на оригинальном разрешении, но в части текстур лучшие результаты обеспечивает DLSS 4.
Мы даже находим, что DLSS 4 Performance обеспечивает лучший опыт, чем DLSS 3 DLAA. Улучшение настолько заметное, что большинство геймеров ощутят качество картинки как "лучше, чем нативное", что DLSS обещала еще во времена выхода карт 20-й серии GeForce. Игры смотрятся, ощущаются и – что еще более важно – играются на гораздо более высоком уровне четкости.
Стабильность краев
Еще один крайне важный аспект качества изображения – это стабильность краев. Нам нужны не только резкие, четкие текстуры без размытия, но и чтобы эти текстуры и края выглядели одинаково от кадра к кадру, без лесенок и рваных пикселей.
И в этом аспекте DLSS 4 также в целом значительно превосходит DLSS 3, что хорошо видно на примере Horizon Zero Dawn. С DLSS 4 бревенчатый мост сохраняет лучшую визуальную стабильность в каждой линии текстуры и геометрии – даже если мы рассматриваем обычно нестабильный режим Performance, который в DLSS 4 обеспечивает лучший результат, чем DLSS 3 Quality. Этот пример показывает, что теперь даже в быстром режиме Performance доступно более стабильное качество картинки, чем раньше в режиме Quality.
Где преимущества DLSS 4 проявляются максимально – это в ситуациях с минимальным количеством движения между соседними кадрами. Например, в Black Myth: Wukong с настройкой DLSS 3 Quality легкое покачивание персонажа приводит к некоторой дестабилизации качества изображения в части мелких деталей и контура персонажа. В DLSS 4, даже в режиме Performance, новая модель намного лучше распознает края объектов, учитывая малые перемещения от кадра к кадру, и ведет эти объекты намного точнее. В этом и аналогичных сценариях DLSS 4 Performance фактически обеспечивает лучший результат, чем DLSS 3 Quality.
Плохая стабильность краев в движении – это основная причина, по которой мы ранее не рекомендовали использовать режим DLSS Performance, даже на 4K. Например, в Ratchet & Clank, даже при отсутствии резких движений, DLSS 3 Performance просто не обеспечивает приемлемую стабильность, вызывая режущие глаз артефакты. В режиме DLSS 4 Performance картинка стала не только четче, но и намного стабильнее, и это сразу заметно в большинстве ситуаций.
Это, однако, не означает, что в части стабильности краев режим DLSS 4 Performance всегда обеспечивает лучший результат, чем DLSS 3 Quality. Например, когда вы едете на машине в Cyberpunk 2077, провода и мосты над головой выглядят стабильнее при использовании более высокого разрешения рендеринга DLSS 3 Quality.
Но DLSS 4 дает лучшие результаты на других объектах, таких как ограждения по сторонам дороги и фонари. Вообще говоря, если сравнивать DLSS 4 Quality и DLSS 3 Quality, то DLSS 4 предлагает более стабильную картинку, но нам еще предстоит увидеть пример, где DLSS 4 обеспечивает худшую стабильность краев по сравнению с DLSS 3 в одноименном режиме.
Гостинг
Последние версии DLSS 3 не особенно склонны к гостингу, и во всех играх, которые мы тестировали, мы редко сталкивались с этой проблемой – используя хоть DLSS 3, хоть DLSS 4. Однако, если гостинг все-таки имеет место, то DLSS 4 может давать как лучший, так и худший эффект по сравнению с DLSS 3.
Например, в Cyberpunk 2077 наблюдается заметное уменьшение шлейфов (гостинга) от уличных фонарей и выхлопных труб автомобилей. Это еще один пример, где DLSS 4 Performance может давать лучший результат по сравнению с DLSS 3 Quality.
Но вот мы переключаемся на Forza Motorsport, игру, в которой гостинга сравнительно много при использовании большинства опций аспскейлинга или даже TAA на оригинальном разрешении, и здесь разница между DLSS 3 и DLSS 4 (обе – в режиме Quality) невелика. Фактически, в этом примере гостинг даже более заметен с DLSS 4, хотя ни одна из опций не идеальна.
В Ratchet & Clank мы видели даже такое: DLSS 4 может вносить гостинг в ситуации, где его раньше не было, при тех же самых настройках качества изображения. Когда Рэтчет пересекает красный ковер, на картинке с DLSS 4 сзади слева заметен легкий шлейф, которого нет в случае DLSS 3, и это разочаровывающий регресс на примере наиболее неблагоприятного сценария. Но, как мы уже сказали, тестирование 11 игр показывает, что гостинг не является потенциально значительной проблемой для DLSS 4.
Пробелы
Далее рассмотрим артефакт, который вы можете наблюдать в окрестности вашего персонажа в играх от третьего лица во время движения. По существу, «пробел» (disocclusion) возникает, когда объект на экране перемещается и открывает участок фона, по которому нет никаких данных из предыдущих кадров для его корректного заполнения, что приводит к артефактам. Обычно это проявляется в виде рваных краев или области низкого разрешения вокруг персонажа, движущегося в незнакомой обстановке.
Хотя DLSS 4 в целом улучшает детализацию текстур и стабильность изображения, эта технология испытывает трудности с заполнением пробелов, часто создавая больше артефактов, чем DLSS 3, если сравнивать режимы Quality. Возможно, это было наиболее заметно в The Last of Us Part I, в эпизоде, где голова Джоэла перемещается на фоне воды и травы: в местах пробелов картинка с DLSS 4 выглядела несколько более замыленной по сравнению с DLSS 3. Я предполагаю, что это происходит потому, что DLSS 4 старается сохранить больше деталей, чем DLSS 3, но на основе данных того же самого одиночного кадра низкого разрешения, тогда как DLSS 3 в этой ситуации решает проблему артефактов заполнения пробела просто за счет большего размытия.
Я также нашел, что DLSS 4 чуть хуже справляется с пробелами в Horizon Zero Dawn и Black Myth Wukong в сценах с быстрым движением и детализированным фоном. Однако в Dragon Age The Veilguard и Star Wars Jedi Survivor артефакты выражены слабее, и между режимами Quality DLSS 4 и DLSS 3 нет почти никакой разницы. В лучших случаях режим DLSS 4 Balanced обеспечивает в соответствующих сценах примерно такой же опыт, какой обеспечивает режим DLSS 3 Quality, но в общем случае, я бы сказал, имеет место обратное: режим менее высокого качества DLSS 3 демонстрирует меньше артефактов заполнения пробелов, чем режим более высокого качества DLSS 4.
Хорошая новость заключается в том, что большая часть вышеперечисленного – это придирки, и вообще, артефакты заполнения пробелов на разрешении 4K заметить сложно. Чтобы увидеть все эти различия, нам фактически пришлось проводить покадровый визуальный анализ записи игры или просматривать ее в большом увеличении и замедленном темпе. А геймплей в реальном времени их чаще всего не выявляет.
Единственная игра, где мы заметили ухудшение в реальном времени – это The Last of Us. В остальные случаях артефакты если и появлялись, то на очень маленьких участках изображения, и исчезали за пару кадров.
Волосы
Волосы – один из наиболее сложных для апскейлинга элементов, что обусловлено их густотой и тонкостью. К сожалению, в этом аспекте мы не увидели существенных улучшений в DLSS 4 относительно DLSS 3.
В играх с высокодетализированным рендерингом волос, например, Dragon Age: The Veilguard, мы не заметили большой разницы в качестве детализации, а лесенки и зубчики остаются проблемой на любом уровне апскейлинга, включая режим Quality, по сравнению с нативным рендерингом с применением TAA или DLAA. Мы также не заметили разницы в Black Myth: Wukong, где апскейлинг по-прежнему характеризуется снижением качества изображения относительно нативного рендеринга.
Сложности с рендерингом волос также относятся и к меху (что мы видели в Ratchet & Clank). Хотя DLSS 4 может вытянуть более высокий уровень детализации базовых текстурированных элементов, рендеринг меха, по большому счету, остался без изменений.
Нельзя сказать, что в этой ситуации режим DLSS 4 Balanced соответствует DLSS 3 Quality – слишком много нюансов. В некоторых примерах, как в The Last of Us, резкость волос была немного более высокой, но в части алиазинга новая модель-трансформер мало что улучшила.
Взвешенные частицы
Реконструкция частиц – еще одна задача, которая может представлять сложность для апскейлеров, поскольку частицы обычно имеют малые размеры и движутся быстро и неравномерно. И одно из достижений DLSS 4 относительно DLSS 3 – снижение гостинга частиц.
Например, в Starfield с DLSS 3 при ближайшем рассмотрении можно заметить перистые шлейфы за частицами, которые исчезают при включении DLSS 4 в том же самом режиме Quality. И даже если использовать более низкую настройку DLSS 4 Performance, картинка заметно проясняется.
Это работает и в других играх, например, Ratchet & Clank, где гостинг встречается реже, но если он все-таки возникает на частицах при использовании DLSS 3, включение DLSS 4 в соответствующих эпизодах устраняет этот эффект.
Сложный тест представляют собой взвешенные в воздухе споры в The Last of Us, и хотя здесь DLSS 4 не полностью устраняет эффект гостинга, он заметно уменьшается и картинка в результате выглядит лучше.
Однако есть и другие заметные различия в части качества изображения частиц, помимо гостинга, и они не в пользу DLSS 4. При апскейлинге качество частиц имеет тенденцию к снижению из-за снижения разрешения рендеринга, как, например, в режиме Performance, поэтому в большинстве случаев DLSS 4 Performance немного уступает DLSS 3 Quality в части разрешения частиц, выигрывая в более эффективном устранении гостинга.
В эквивалентных режимах качества DLSS 3/ 4 мы не назвали бы разницу в качестве разрешения частиц и их границ колоссальной, хотя она все-таки зависит от игры. В целом, по качеству изображения частиц режим DLSS 4 Balanced соответствует режиму DLSS 3 Quality, плюс предлагает дополнительный бонус в виде меньшего гостинга.
Прозрачность
Прозрачные объекты – еще одна привычная головная боль для апскейлеров, и в DLSS 4 мы не увидели значительных улучшений в данном аспекте. Качество прозрачных объектов в апскейлинге в основном зависит от разрешения рендеринга, так что эти элементы демонстрируют лучшую детализацию и меньшую пикселизацию при использовании более высоких настроек DLSS. В большинстве случаев это значит, что режим DLSS 4 Quality практически эквивалентен DLSS 3 Quality.
В некоторых примерах DLSS 4 Balanced обеспечивает качество прозрачных объектов на уровне DLSS 3 Quality. Но в других случаях, например, голографических картах в Cyberpunk, ситуация ближе к паритету.
Мы также сравнили результаты DLSS 4 Balanced и DLSS 3 Quality в таких играх, как Dragon Age: The Veilguard, но в целом нашли, что режим DLSS 3 Quality обеспечивает более гладкую реконструкцию прозрачных объектов с меньшим алиазингом. Здесь, в отличие от детализации текстур и стабилизации краев, выходное качество изображения больше зависит от разрешения рендеринга, чем от модели апскейлера.
Исключение составляют статичные сцены, где DLSS 4 имеет небольшое преимущество, обеспечивая более высокую детализацию – по аналогии с качеством текстур. Однако в движении это преимущество нивелируется.
Тонкие детали
Следующий вызов – реконструкция тонких деталей, которые на пиксельном или околопиксельном уровне могут потеряться, обрасти зубчиками алиазинга или выглядеть рваными в движении, когда разрешение рендеринга является слишком низким для апскейлера. Эта проблема наиболее заметна на проводах и других тонких линейных деталях.
Как и в случае со стабилизацией краев, в этом аспекте DLSS 4 имеет преимущество перед DLSS 3. Что видно сразу – при использовании DLSS 4 меньше вероятность возникновения «абстрактных узоров» в тонких решетках или сетках, например, в Cyberpunk 2077. Это преимущество сохраняется и при сравнении DLSS 4 Performance с DLSS 3 Quality, где DLSS 4 не демонстрирует существенных артефактов данного типа.
Протяженные детали, например, проходящие над головой провода линий электропередач, получили небольшое улучшение. Исходя из результатов тестирования таких игр, как Cyberpunk 2077 и Indiana Jones and the Great Circle, мы сказали бы, что в этом аспекте режим DLSS 4 Balanced соответствует DLSS 3 Quality.
С другой стороны, когда мы сопоставляем одноименные режимы (Quality vs. Quality), DLSS 4 показывает слегка лучшую реконструкцию. Однако эти режимы все-таки подвержены мерцаниям и другим артефактам, возникающим вдоль границ проводов при движении, алиазинг также остается проблемой. Наилучшее качество изображения здесь по-прежнему достигается путем рендеринга на нативном (оригинальном) разрешении, с использованием, например, опции DLSS 3 DLAA, которая по результату превосходит DLSS 4 Quality.
В изображении других видов тонких деталей DLSS 4 Balanced приближается к DLSS 3 Quality, хотя в ряде случаев по мощности реконструкции все-таки уступает более высокому разрешению рендеринга. В целом эти конфигурации настроек играют вничью, но тем, кто предпочитает апскейлинг на уровне Quality, DLSS 4 предлагает некоторое улучшение в тонких деталях – хотя и не такое значительное, как в части детализации текстур и общей стабилизации качества картинки.
Деревья
Древесная листва – это ключевой компонент визуальной эффектности многих игр, поэтому мы протестировали качество рендеринга деревьев в различных сценариях. Результаты можно разбить на две категории.
Когда деревья относительно спокойны, DLSS 4 демонстрирует большое преимущество перед DLSS 3 – в некоторых играх картинка DLSS 4 Performance выглядит так же хорошо, как DLSS 3 Quality, или даже лучше. Например, в The Last of Us Part I, где DLSS 4 обеспечивает заметное улучшение резкости и детализации.
Похожие результаты наблюдаются в Horizon Zero Dawn, где DLSS 4 Balanced твердо соответствует DLSS 3 Quality. Картинка DLSS 4 в целом резче и стабильнее в движении, хотя из-за более низкого разрешения рендеринга могут возникать сложности с реконструкцией самых тонких деталей. Режим Performance не всегда настолько совершенен, но, например, в Indiana Jones изображение листвы получается лучше за счет общего улучшения стабильности качества в DLSS 4. Даже в режиме Performance деревья могут иметь меньшую пикселизацию в движении по сравнению с DLSS 3 Quality.
Вторая категория результатов относится к более динамичным сценам, где деревья качаются от ветра или вы продираетесь сквозь густые ветви с тонкой детализацией. Здесь разница в качестве между DLSS 4 и DLSS 3 примерно соответствует тому, что мы видели в части реконструкции тонких деталей.
В Star Wars Outlaws, например, в режиме DLSS 4 Balanced по качающимся деревьям явно заметно, что разрешение рендеринга здесь более низкое, чем в режиме DLSS 4 Quality. Это в принципе трудный для апскейлеров тест, и мы видим равное качество изображения только в одноименных режимах (Quality vs. Quality). DLSS 4 слегка стабильнее и вносит меньше мерцаний, но в ряде моментов DLSS 3 лучше справляется с густой листвой.
В Black Myth: Wukong на примере высокодетализированных ветвей деревьев мы видим примерно такую же картину, как в Star Wars Outlaws, где апскейлеры с трудом справлялись с точным разрешением этих деталей. Настройка DLSS 3 DLAA здесь по-прежнему обеспечивает лучший результат по сравнению с опцией апскейлинга DLSS 4 Quality.
Как правило, в части реконструкции деревьев наибольшее соответствие наблюдается при одноименных настройках апскейлинга, например, Quality vs. Quality. Исключение составляет режим Performance, который и в Black Myth: Wukong, и в Outlaws был заметно лучше в версии апскейлера DLSS 4 и по качеству картинки приближался к DLSS 3 Balanced.
Режим Performance стал стабильнее и на этих видах листвы теперь обеспечивает более приемлемый результат. Реконструкция этих деталей стала намного четче, даже если выходная картинка и не дотягивает до уровня DLSS 4 Quality. Удивительно, но при сопоставлении бок о бок изображения не так уж сильно отличаются.
Трава
Более впечатляющий результат DLSS 4 дает на траве. В DLSS 3 трава в движении часто выглядела зернистой, потому что для той версии апскейлера в этой ситуации было слишком много изменений от кадра к кадру. DLSS 4 справляется с этим значительно лучше, что видно на примере Star Wars Outlaws.
Даже когда мы сравниваем DLSS 4 Performance и DLSS 3 Quality, изображение колышущейся на ветру травы в DLSS 4 выглядит менее зернистым и пикселизованным. А переключение с Performance на Quality в DLSS 4 приводит к еще лучшему разрешению и детализации травы, с меньшим алиазингом и большей стабильностью по сравнению с DLSS 3.
То же самое наблюдается и в Indiana Jones, где в некоторых ситуациях режим DLSS 4 Performance обеспечивает более стабильный и менее зернистый вид травы по сравнению с DLSS 3 Quality. Однако в этом крайне требовательном тесте в режиме Performance некоторые детали теряются из-за низкого разрешения рендеринга, поэтому в самых сложных случаях для восстановления детализации все-таки нужно переключаться на DLSS 4 Quality.
И, вообще говоря, результат зависит от игры. Например, в Dragon Age: The Veilguard, где очень высокая детализация травы, мы не наблюдали значительного улучшения при переходе с DLSS 3 на DLSS 4, а в некоторых сценах было даже ухудшение. В целом, режим DLSS 4 Performance по качеству соответствует DLSS 3 Performance, то есть более низкая настройка DLSS 4 здесь не эквивалентна более высокой настройке DLSS 3. В Horizon Zero Dawn настройке DLSS 3 Quality соответствует настройка DLSS 4 Balanced, так как DLSS 4 обеспечивает дополнительную резкость и уменьшает размытие, о чем уже говорилось ранее.
По результатам всех игр, которые мы протестировали, можно сказать, что опции DLSS 4 Balanced или Performance в среднем достаточно хорошо справляются с апскейлингом травы – в отличие от одноименных режимов DLSS 3, которые далеко не всегда обеспечивали аналогичный результат. Ранее в играх с богатой растительностью режим DLSS 3 Performance часто давал слишком зернистую и нестабильную картинку.
Изгороди
DLSS 4 предлагает намного лучшую реконструкцию изгородей и решеток по сравнению с DLSS 3, позволяя комфортно воспользоваться преимуществом снижения настроек апскейлинга. Одно из самых заметных достижений DLSS 4 – реконструкция повторяющихся паттернов без муаровых артефактов.
Например, в The Last of Us опция DLSS 4 Performance дает лучший результат, чем DLSS 3 Quality, несмотря на намного более низкое разрешение рендеринга в режиме Performance. Примерно такую же картину мы имеем в Starfield, где DLSS 4 намного лучше справляется с реконструкцией сеток в движении, с гораздо меньшей вероятностью возникновения заметных муаровых узоров.
Кроме того, DLSS 4 обычно выглядит лучше в реконструкции тонких сеток – с детализацией на уровне отдельных пикселей – и обеспечивает лучшую видимость объектов за заборами и решетками, которые при использовании DLSS 3 могут казаться размытыми или затемненными.
Качество изгородей в целом выглядит более стабильным с меньшей склонностью к мерцаниям, что особенно заметно при сравнении DLSS 4 Balanced и DLSS 3 Quality. Режим Performance также демонстрирует значительное улучшение – намного более четкую и стабильную реконструкцию этих элементов, даже если в части детализации они не всегда дотягивают до уровня DLSS 3 Quality.
Ткани
Качество тканей выигрывает от применения апскейлера DLSS 4, поскольку DLSS 4 лучше сохраняет качество текстур в движении – и это особенно заметно на одежде персонажей, которая часто находится в непрерывном движении. Как и в случае с изгородями и сетками, DLSS 4 здесь также значительно лучше справляется с устранением муарового рисунка, являющегося артефактом апскейлинга.
Муаровый узор на текстурах тканей был одной из главных проблем режима Performance в DLSS 3, но в DLSS 4 Performance он в основном устранен, что дает существенный выигрыш в качестве изображения.
В целом для получения качества тканей на уровне DLSS 3 Quality может быть достаточно настройки DLSS 4 Performance, но иногда может потребоваться опция Balanced, в зависимости от исходного уровня детализации и интенсивности движения. В ролевых играх от третьего лица, в которых персонажи часто носят плащи, DLSS 4 просто улучшает общее впечатление от игры, поскольку развевающиеся плащи и накидки присутствуют на экране очень часто.
Вода
Мы не заметили существенной разницы между DLSS 3 и DLSS 4 в части реконструкции воды – в целом, одноименные опции качества обеих версий апскейлеров обеспечивают примерно одинаковый визуальный опыт. Например, в Jedi: Survivor именно так и было, причем мы даже заметили некоторый регресс при сравнении режимов DLSS 3 Performance и DLSS 4 Performance: как ни странно, качество картинки с DLSS 4 было менее стабильным.
В Horizon Zero Dawn при сравнении режимов Performance в части воды наблюдалась небольшая разница в пользу DLSS 4, но в целом это ни о чем.
Дождь
Наконец, поговорим о дожде. Апскейлеры сталкиваются здесь с двумя сложностями: рендеринг дождевых частиц без алиазинга и сохранение детализации фона за дождевой завесой.
Если говорить о самих дождевых частицах, то разница между DLSS 3 и DLSS 4 невелика. Например, в Ratchet & Clank мы смогли получить одинаковый уровень детализации дождевых капель только при использовании одноименных опций – Quality vs. Quality. Если снизить настройку DLSS 4 до Performance, наблюдается небольшая потеря «деталей дождя» по сравнению с DLSS 3 Quality.
Что касается стабильности и качества картинки за дождем, то в Horizon Zero Dawn мы определили бы опцию DLSS 4 Balanced как эквивалентную или почти эквивалентную DLSS 3 Quality. Технически здесь у нас снег, но с точки зрения компьютерной графики снег – это частный случай дождя. Так или иначе, мы зафиксировали здесь повышение качества на одну ступень, если оценивать апгрейд апскейлера с DLSS 3 до DLSS 4 по визуальной составляющей.
Показатели производительности
Теперь давайте посмотрим на производительность. Хотя в этой статье основное внимание уделено визуальному опыту, но, судя по результатам тестирования Ray Reconstruction, новая модель DLSS 4 Transformer на более старых картах GeForce 30-й серии, вероятно, будет работать немного хуже. Однако это уже тема для отдельной статьи.
В Starfield на разрешении 4K с максимальными настройками переход с DLSS 3 на DLSS 4 оборачивается снижением производительности примерно на одну ступень. То есть, например, частота кадров, которую мы ранее получали в режиме DLSS 3 Quality, теперь достижима только в режиме DLSS 4 Balanced. Если сравнивать старый и новый режимы DLSS Quality, то в новом частота кадров снижается на 8%. Однако, опция DLSS 4 Quality все-таки обеспечивает на 24% более высокую производительность по сравнению с TAA на нативном разрешении и на 29% более высокую – по сравнению с DLSS 3 DLAA также на нативном разрешении (без апскейлинга).
В Dragon Age: The Veilguard на разрешении 4K с настройками Ultra мы видим похожие результаты. Производительность режима Quality при переходе с DLSS 3 на DLSS 4 падает на 7%, и скорости остальных опций апскейлинга DLSS также сдвигаются на ступеньку вниз. Соответственно, это означает, что опция FSR Quality, которая ранее была чуть медленнее DLSS Quality, теперь чуть быстрее – хотя и с заметной разницей в качестве изображения.
В Ratchet & Clank: Rift Apart апгрейд апскейлера с DLSS 3 до DLSS 4 снижает производительность примерно на полступени. Режим DLSS 4 Balanced по производительности соответствует уровню между DLSS 3 Balanced и Quality, при этом разница между старым и новым режимами Quality составляет 7%. В этой игре апскейлинг более эффективен, чем в двух предыдущих: настройка DLSS 4 Quality обеспечивает на 46% более высокую частоту кадров по сравнению с TAA на оригинальном разрешении, а с DLSS 4 Performance игра идет на 79% быстрее.
В Horizon Zero Dawn Remastered при переходе на DLSS 4 производительность снова снижается на одну ступень относительно DLSS 3. Здесь режим DLSS 4 Balanced по частоте кадров примерно эквивалентен DLSS 3 Quality, а разница между режимами Quality 3/ 4 составляет около 7%. В тестовой локации режим DLSS 4 Performance обеспечивает 39%-ную прибавку к FPS по сравнению с TAA на оригинальном разрешении.
В Black Myth: Wukong с настройками Very High без полной трассировки лучей (path tracing) DLSS 4 снижает производительность на полступени. DLSS 4 Balanced по скорости попадает между DLSS 3 Quality и Balanced, переход с DLSS 3 на DLSS 4 выражается в 6%-ном снижении частоты кадров. Однако режим Performance почти удваивает частоту кадров по сравнению с нативным рендерингом.
Наконец, Cyberpunk 2077. Здесь мы наблюдаем минимальные потери в производительности – всего 5%, если сравнивать режимы Quality DLSS 3 and DLSS 4. Все опции DLSS по скорости остаются сопоставимыми с самими собой в предыдущей версии, возможно, из-за в целом более низкой частоты кадров в этой игре на разрешении 4K с настройкой рейтрейсинга Ultra.
Суммарная производительность: DLSS 4 vs. DLSS 3
В качестве итоговых результатов мы взяли средние геометрические по шести играм. Они показывают, что при переходе на DLSS 4 производительность снижается на полступени. Это значит, что режим DLSS 4 Balanced повышает частоту кадров до уровня между DLSS 3 Quality и DLSS 3 Balanced, а DLSS 4 Performance – до уровня между DLSS 3 Balanced и DLSS 3 Performance.
Средняя разница в скорости между одноименными режимами DLSS 3/ 4 составляет 7%. Однако, переключение с DLSS 3 Quality на DLSS 4 Performance в среднем повышает производительность на 14%.
Заключение
В общем и целом, технология апскейлинга DLSS 4 Super Resolution – это впечатляющая инновация для гейминга на 4K. В большинстве сценариев, которые мы тестировали, Nvidia удалось заметно улучшить качество изображения на каждом уровне настроек DLSS и сделать средние и начальные опции – в том числе DLSS Performance – действительно пригодными для гейминга на этом разрешении, без отвлекающих или портящих картинку артефактов.
Мы были просто поражены тем, насколько хорошо у Nvidia в версии DLSS 4 получилось решить проблему размытия в TAA, результатом чего стали более качественные, четкие и резкие текстуры. TAA традиционно ассоциируется с потерей четкости в движении, но в DLSS 4 даже в режиме Performance эта проблема почти полностью устранена.
В результате игры с включенной настройкой DLSS 4 демонстрируют резкость, визуально соответствующую более высокому разрешению, наряду с высоким качеством текстур и детализации. Для наглядности можно сказать, что если DLSS 4 представляет гейминг на 4K с текстурами Ultra, то DLSS 3 больше соответствует геймингу на 1440p с текстурами High.
Каждый, кто будет использовать DLSS 4 в первый раз, сразу заметит превосходную четкость картинки. Возможно, в некоторых случаях и на уровне внушения, но практически каждый пользователь предпочтет опыт с DLSS 4.
Нас также впечатлили достижения DLSS 4 в части решения некоторых хронических проблем апскейлинга, тем более в режимах более низкого разрешения рендеринга. Картинка DLSS 4 намного стабильнее в движении и при этом демонстрирует значительно лучшее качество в режиме Performance, а также менее склонна к появлению раздражающих артефактов муара. Изображение травы в движении стало более стабильным и менее зернистым, реконструкция тонких деталей – более совершенной (это особенно заметно на изгородях и решетках), а возникновение шлейфов за взвешенными частицами – гораздо менее вероятным.
Однако улучшения наблюдаются не во всех аспектах. Качество рендеринга волос и воды по сравнению с DLSS 3 по большому счету не изменилось, а в части заполнения пробелов в некоторых ситуациях стало даже хуже, правда, на практике в играх в реальном времени это трудно заметить. Кроме того, в сценах, для которых при использовании DLSS 3 был характерен заметный гостинг, с DLSS 4 он может стать еще чуть более выраженным, хотя в целом, в большинстве сцен гостинга или нет совсем, или он существенно уменьшен.
Оценивая все аспекты качества изображения в совокупности, мы можем сказать, что в гейминге на 4K апскейлер DLSS 4 визуально эффективнее на одну-две ступени. То есть, тот визуальный опыт, который ранее можно было получить с настройкой DLSS 3 Quality, теперь возможен с настройкой DLSS 4 Performance или, в более требовательных сценариях, с DLSS 4 Balanced.
Ранее мы не могли рекомендовать опцию DLSS Performance для гейминга на 4K из-за ее нестабильности, но теперь смело рекомендуем. На протяжении многочасовой игровой практики мы были стабильно удовлетворены качеством изображения, которое обеспечивает этот режим. Естественно, качество изображения можно еще улучшить, включив режим DLSS Balanced, DLSS Quality или даже DLAA на оригинальном разрешении – особенно для лучшей реконструкции тонких деталей – но для повседневного комфортного гейминга без бросающихся в глаза артефактов опции DLSS 4 Performance будет более чем достаточно.
DLSS 4 использует более «тяжелый», чем в DLSS 3, алгоритм апскейлинга, который забирает часть производительности. На видеокарте GeForce RTX 5080 результирующие потери в частоте кадров для одноименных режимов составляют 7%, а выигрыш в скорости от понижения качества на одну ступень уменьшается вполовину по сравнению с DLSS 3.
Таким образом, DLSS 4 повышает качество изображения на одну-две ступени ценой снижения производительности на полступени относительно DLSS 3, что позволяет говорить о повышении общей эффективности апскейлинга на целую ступень. Практически, новая версия DLSS в сравнении с предыдущей предлагает качество изображения уровня Quality при скорости на уровне режима Balanced.
Это можно оценить еще с одной точки зрения: Nvidia фактически обеспечила 15%-ное повышение игровой производительности только за счет модернизации программных настроек – по крайней мере, это утверждение справедливо для более-менее новых видеокарт. На первый взгляд может показаться, что в этом нет ничего выдающегося, но ведь эта прибавка получена чисто программным способом.
По практической ценности этот результат даже превосходит тот, которого Nvidia достигла путем модернизации аппаратной части, выпустив RTX 5080L взамен RTX 4080 Super. Он также превосходит тот прирост производительности, который получили процессоры Ryzen от перехода с Windows 23H2 на Windows 24H2, что мы в свое время оценили как капитальный апгрейд. Простое обновление драйвера/ программного обеспечения, которое позволяет геймерам наслаждаться лучшей картинкой в своих любимых играх или – на выбор – повысить скорость, оставаясь на том же уровне качества изображения, – это отличный бонус от Nvidia.

Странно, что Nvidia уделила так много внимания генерации мультикадров, вместо того, чтобы подчеркнуть преимущества апскейлинга в DLSS 4. Конечно, технология генерации мультикадров была разработана с целью продвижения новой 50-й серии GeForce, но апскейлер DLSS 4 выглядит намного круче.
Вместо того, чтобы пытаться продвинуть RTX 5070 как новый аналог RTX 4090, в Nvidia могли бы сделать акцент на том, что в версии DLSS 4 они практически решили проблему TAA-размытия и это преимущество доступно владельцам видеокарт RTX всех серий. Мы готовы поспорить, что многие геймеры отложили бы покупку новых карт Nvidia, если бы знали, что их текущие карты будут совместимы с новыми, гораздо более эффективными программными настройками.
И последний вопрос – какую позицию относительно всего этого занимает AMD со своей технологией апскейлинга FSR? Сейчас мы не будем углубляться в детали, поскольку версия FSR 4 выйдет в ближайшие недели. Когда она выйдет, мы планируем сделать всесторонний аналитический обзор апскейлеров, но по текущему положению дел FSR 3.1 (и тем более FSR 2.2) не могут конкурировать с DLSS 4. Во многих случаях режим DLSS 4 Performance обеспечивает намного лучшую картинку, чем FSR 3.1 Quality, и при этом на 15-20% быстрее.
Версия FSR 4 должна будет предложить очень солидный прогресс относительно FSR 3.1. Простого соответствия уровню DLSS 3 будет недостаточно – это позволит только сохранить отставание FSR от DLSS на одно поколение, что мы наблюдаем уже несколько лет. Кроме того, для AMD станет серьезной проблемой, если они не смогут за короткий срок внедрить FSR 4 в достаточно большое количество игр.
Nvidia уже давно заложила фундамент для апгрейда DLSS на уровне драйверов, путем использования файлов DLL, которые могут перехватываться и обновляться на лету через приложение Nvidia App или сторонние утилиты. Это позволяет легко проапгрейдить до DLSS 4 подавляющее большинство игр с поддержкой DLSS. Однако AMD начала использовать DLL только в версии FSR 3.1. Это значит, что пользователи карт Nvidia смогут обновиться до DLSS 4, в то время как многие пользователи карт AMD будут сидеть на апскейлинге FSR 2.2. Таким образом, карты Nvidia будут обеспечивать безусловно лучший визуальный опыт, и в этой ситуации ответ AMD будет иметь решающее значение.

Мы уже видели возможности FSR 4 на CES (в частном порядке), и это действительно выглядит как солидный апгрейд относительно FSR 3.1. Будет ли этого достаточно для выхода на уровень DLSS 4? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно провести подробный анализ качества изображения с учетом производительности. Что мы с уверенностью можем сказать прямо сейчас – на данный момент апскейлер DLSS 4 является наилучшим практическим решением для гейминга. Он значительно превосходит DLSS 3, и мы горим желанием посмотреть, каких результатов можно достичь с DLSS 4 на более массовых разрешениях, например, 1440p.