Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Четверг, 26 апреля 2018 17:18

Жопа динозавра в виртуальной реальности

короткая ссылка на новость:
Первой попыткой создания виртуальной реальности стала наскальная живопись. Так родилось искусство. Есть уверенность, что и наука – занятие того же рода. В сущности, к попыткам соорудить вокруг себя виртуальную реальность поинтереснее сводится вся наша так называемая разумная деятельность. О том, как она осуществляется в индустрии компьютерных игр, рассказал продюсер онлайн-игр и директор образовательных программ Высшей школы бизнес-информатики Вячеслав Уточкин на лекции «Виртуальная реальность» в ДК «ЗиЛ» 21 марта 2018 года. Мы полагаем, неограниченному кругу читателей nix.ru будет интересно узнать, насколько нереальные вещи можно будет купить в нашем магазине в ближайшем будущем.



По традиции, начинаем с попурри из самых ярких цитат.

«Есть реальная дощечка, и вы по этой дощечке реально идете, но в шлеме виртуальной реальности. То есть вы чувствуете, что идете по дощечке, а видите, что эта дощечка висит над зданием МГУ. А в конце этой дощечки – коробка, вполне реальная, но вы по ней стукнули, и в шлеме виртуальной реальности она полетела на 100 м вниз. У меня руки тряслись, после того как я прошелся по такой реальности. Я думал, что высоты не боюсь, а оказалось, что это страшно. Друзья говорят: «Спрыгни с дощечки!» Я знаю, что там высота – 20 сантиметров, но вентилятор дует, дощечка вибрирует, ноги дрожат. В общем, не захотел я прыгать».

«Следите за моей рукой: вот мы выпустили игру, идут продажи, а потом рынок насыщается и происходит резкое падение, но не до нуля, после падения еще долго тянется длинный хвост продаж. Этот график называется – жопа динозавра».

«В обычной игре человек вряд ли может себя травмировать, а в VR – запросто».

«Была такая народность, в которой самыми красивыми считались косоглазые девушки. Что они делали: рядом с люлькой вешали предмет, на который ребенок постоянно косил глазами, таким образом развивалось косоглазие и девушка становилась красивой. Вот и в VR, если мы игроку будем показывать количество патронов в углу, как в обычных шутерах, у него наверняка разовьется самое настоящее косоглазие».

«У VR-игр очень короткая игровая сессия. Главным образом потому, что человека, к глубокому моему сожалению, начинает тошнить».

«Я вообще жду, когда появится возможность полного погружения в VR. У меня друзья, к примеру, делают игровой костюм. Я его опробовал, и, конечно, мне не понравилось, что меня током бьет, когда меня жрет зомби. Но технологии будут развиваться: обняли тебя где-нибудь в Нью-Йорке, а ты в Москве почувствовал эти обнимашки. Есть даже такой прогноз, что объем рынка контента для взрослых в VR составит к 2020 году 1 млрд долларов».

Давайте смело очковать!



Продажи очков и шлемов виртуальной реальности в мире пока не впечатляют.

Взяв на себя роль гида по виртуальной реальности, Вячеслав Уточкин начал с основополагающих определений.

«Виртуальную реальность (VR) надо отличать от дополненной и смешанной реальности, или, как сейчас стало модно говорить, – расширенной реальности. Это когда вы находитесь в виртуальной реальности, но можете взаимодействовать с реальными объектами и наоборот. Например, есть реальная дощечка, и вы по этой дощечке реально идете, но в шлеме виртуальной реальности. То есть вы чувствуете, что идете по дощечке, а видите, что эта дощечка висит над зданием МГУ. А в конце этой дощечки – коробка, вполне реальная, но вы по ней стукнули, и в шлеме виртуальной реальности она полетела на 100 м вниз. У меня руки тряслись, после того как я прошелся по такой реальности. Я думал, что высоты не боюсь, а оказалось, что это страшно. Друзья говорят: «Спрыгни с дощечки!» Я знаю, что там высота – 20 сантиметров, но вентилятор дует, дощечка вибрирует, ноги дрожат. В общем, не захотел я прыгать».

Уточкин все время вертел в руках мобильный телефон и, видимо, так разволновался от воспоминаний, что с громким стуком уронил его на пол, воскликнув: «Ай-ай-ай, реальная реальность!»

«Существует ряд типов девайсов, с помощью которых можно заходить в виртуальную реальность, – продолжил Уточкин. – Самые распространенные в мире, просто потому что они самые дешевые, – это так называемые Mobile VR. Простейшее из них это, например, картонные очки Google, в которые вставляешь мобильный телефон и погружаешься в VR с помощью специальных приложений и игр. Есть еще Gear VR, которые идут только под смартфоны Samsung. Они удобные и у них качество намного выше. Появляются и другие такие же устройства – Daydream, Fibrum и другие».

«Далее идет шлем виртуальной реальности для компьютера. Их сейчас существует три основных типа: это Oculus Rift, HTC Vive и Windows Mixed Reality от Microsoft. Пару лет назад Microsoft начал активно продвигать свою платформу как базу, на которой другие компании могут выпускать свои шлемы виртуальной реальности. И довольно большое количество компаний начали это делать: Dell, Acer, Asus – около 10 брендов уже выпускают свои шлемы на платформе Windows Mixed Reality. Они дешевле, чем Oculus и HTC».

«А еще есть шлемы для игровых приставок – это PlayStation VR компании Sony. И шлемов Sony продано больше всего в мире. В 2017 году их продано почти 1,7 млн – в два раза больше, чем компьютерных шлемов всех фирм вместе взятых».

«Для разработчика компьютерных игр с VR важно понимать, что надо сразу делать несколько вариантов, или билдов, под устройства разных типов. Конечно, в первую очередь хочется делать игры под Sony, но это непростая задача, потому что у них даже киты для разработчиков тяжело получить, требования к продукту намного выше и существенно выше требования к юридическому оформлению, поэтому мало кто из российских разработчиков этим занимается».

Очки для нереальной дали



Мировой рынок VR-игр ждет 10-кратный рост.

«Когда мы говорим о продажах компьютерных игр, то есть такое интересное определение их характера, хотя не буду утверждать, что оно научное. Следите за моей рукой: вот мы выпустили игру, идут продажи, а потом рынок насыщается и происходит резкое падение, но не до нуля, после падения еще долго тянется хвост продаж. Этот график называется – жопа динозавра: быстрое падение и длинный хвост. А есть еще другой вариант – жопа тиранозавра. Это когда вдоль того же графика периодически наблюдаются всплески продаж: идет падение, а потом хоп – и распродажа, опять падение, а потом хоп – и обновление. Так в целом идут продажи обычных игр. Но на стремительно растущем рынке игр с виртуальной реальностью наблюдается нечто другое. За счет новых игроков хорошие игры могут долго хорошо продаваться».

«Разработчику игр с VR, прежде чем вкладывать силы, время и средства, полезно понимать объем рынка в целом. Сколько вообще людей в мире играют в игры с VR? К примеру, если сложить все продажи Oculus и HTC в мире, то их и миллиона не наберется. При этом надо понимать, что больше трети этих устройств находятся у разработчиков, которые купили киты, чтобы тестировать свои игры. Если же сложить продажи устройств всех типов, то мы получаем где-то 10–12 млн игроков во всем мире, не считая владельцев картонных очков».

«При этом сама стоимость разработки игр под VR выше, чем стоимость обычных игр, и если взять в прошлом году среднюю цену VR-игры, то она составляла около 10 долларов. Это значительно выше, чем средняя цена обычной игры. При этом за прошлый год только 10% игр, которые стоят больше 1 доллара, были проданы тиражом более 5 тыс. копий. То есть VR-разработчики должны понимать, что в ближайшие годы их вряд ли ждут миллионные продажи».

«В целом же рынок программного обеспечения для VR в 2017 году оценивался в полмиллиарда долларов. Из них 55% приходится на игры. Однако прогнозы показывают, что к 2021 году этот рынок увеличится в 10 раз. Соответственно увеличится и ценность того участка, который вам удастся застолбить на этом рынке сегодня».

«Сколько же может стоить разработка VR-игры? В среднем это около 20 тыс. долларов при сроке разработки в 2-5 месяцев. А сколько на ней можно заработать? На примере игры для мобильных телефонов Roller Coaster, число установок которой исчисляется миллионами, можно сказать, что заработать можно 50 тыс. долларов и больше. Такие игры хорошо скачивают. Я запустил самую простую VR-игру для мобильников, вообще никакой рекламы не давал – и только на «органике» получил больше 10 тыс. установок. Все новые и новые пользователи получают шлемы, вбивают в поиске VR, находят игру и качают ее. Естественно, это бесплатная игра. Заработок получается исключительно за счет внутриигровой рекламы».

«Но, как видно по статистике продаж 2016 и 2017 года, значительно растут только продажи шлемов Sony. У всех остальных типов устройств, кроме Oculus, продажи уменьшились. Почему? Каковы главные проблемы, которые стоят на пути развития этого рынка?»

В очках правды нет



«Первая проблема VR-игр – это малочисленность игроков. Предположим, мы хотим сделать онлайн игру – битвы единорогов 10 на 10 с каждой стороны. Но собрать такие команды очень сложно».

«Проблема вторая: сейчас очень сильно не хватает такой вещи как Killer App – убойной игры, приложения, от которого невозможно отказаться. Помните, когда игровые автоматы только появились, была такая игра – Space Invaders, «Космические захватчики». Эта игра до сих пор считается одной из самых прибыльных в мире. За время своего существования, насколько я помню, она заработала около 14 млрд долларов. Эта игра прокачала аркадные аппараты настолько, что они появились в каждом кинотеатре. Их ставили в любом месте, где только можно было их втиснуть. И сейчас рынку очень-очень не хватает такого Killer App, чтобы прокачать технологию VR. И я очень надеюсь, что именно российские разработчики создадут такую игру, ради которой люди будут покупать VR-гарнитуры и будут обновлять компьютеры под VR. Я думаю, к 2020-21 году как раз эта штука появится».

«Я очень надеюсь, что на продажу VR-шлемов повлияет новый фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться».

«Третье – это несовершенство оборудования. Но здесь есть хорошие новости. Эта проблема как раз сейчас успешно решается. Например, провода – это не очень удобно. Но уже открыт предзаказ на беспроводной шлем HTC Vive Pro. Увеличивается разрешение экрана и качество картинки. C 2160x1200 переходим на 2880х1600. А есть стартапы, особенно азиатские, которые уже делают шлемы с разрешением в два раза лучшим, чем у HTC и Oculus».

«Четвертое – это цена, которая пока пугает. Мало того, что сами шлемы виртуальной реальности, когда они только появились, стоили 800 долларов, так нужен еще и компьютер, который потянет VR – а он стоит около тысячи долларов. Но время идет, и сейчас тот компьютер, который три года назад стоил 1000 долларов, можно купить в три раза дешевле. А через три года произойдет новое удешевление, плюс майнеры перестанут взвинчивать цены на видеокары, что еще сильнее снизит стоимость оборудования. Шлемы, которые стоили 800 долларов вместе с контроллерами, сейчас уже продаются за 400, как тот же Oculus Rift. Беспроводной HTC Vive Pro, правда, опять стоит 800 долларов, но обычный Vive продается уже за 500 долларов».

Выигрыш по очкам



Виртуальная реальность тоже опасна.

«Пятая проблема – это сложности монетизации. Виртуальная реальность сейчас в большей степени искусство, занятие для души, для энтузиастов, но ведь и энтузиастам тоже нужно кушать. Самая эффективная модель монетизации – free to play, где сама игра бесплатная, а деньги берут за дополнительные услуги – в VR пока не прижилась. Когда вы играете в обычную игру и хотите совершить покупку, то для этого достаточно нажать кнопку. В виртуальной реальности вы должны снять шлем, совершить покупку, одеть шлем и снова зайти в игру, потому что виртуальная реальность сбрасывается, когда вы совершаете покупку в онлайн-магазине. Это неудобно. Но уже появляются некоторые модели, которые позволяют совершать покупки прямо в VR».

«Стандартная модель монетизации – buy to play, купи и играй. Но для VR-игр она осложнена тем, что они стоят дороже, чем обычные».

«Есть хороший способ – делать игры для проката в парках аттракционов. Можно вполне прилично заработать – от 2 до 10 тысяч долларов с каждого парка».

«Можно делать игры под заказ. На самом деле это очень надежный бизнес, потому что можно по той же технологии делать не только игры, но и различные VR-приложения для музеев или для агентств недвижимости. Растет спрос на VR-технологии в образовании, архитектуре, промышленности, спорте».

«Если говорить о России, то стоимость VR-разработки может составить от 1 до 15 млн рублей, не считая оборудования. Но это очень приблизительно. И очень зависит от того, с кем работать. Есть команды, которые сделают за 3 млн, есть кто за 30. И не исключено, что и те, и другие сделают одинаково хорошо».

«Ну и есть еще такой способ – сделать хорошую игру, завоевать репутацию и ждать, пока тебя купит крупная компания».

«Все более популярной становится подписка, когда вы регулярно платите определенную сумму, чтобы играть дальше. Но в VR мы сталкиваемся с еще одной проблемой – сложность удержания игрока. VR-игры обладают хорошим вау-эффектом, людям нравится зайти и немного поиграть, а вот играть на регулярной основе они не хотят. Здесь показатели намного хуже, чем в обычных играх».

Почти по Сартру



«VR-игры обладают определенной спецификой. В обычной игре человек вряд ли может себя травмировать, а в VR – запросто. Поэтому есть очень большая зависимость от игровой зоны и от механики игры. Создателям VR-игр приходится это учитывать. В VR игрок в гораздо большей степени ассоциирует себя с персонажем. Это значит, например, что если вы создаете слишком сильные или слишком внезапные скримеры (пугающие моменты, как в фильмах ужасов), то у игрока может что-то и с сердечком случиться. Тут следует соблюдать определенную осторожность. К примеру, вряд ли стоит даже ради шутки прятать скример в шкафу в приложении для продажи недвижимости. Или такая ситуация: игрок уронил пистолет. Что он делает? Он резко нагибается за пистолетом, а в руках у него контролер, который бьется об пол. В итоге человек теряет 200 долларов. Хороший гейм-дизайнер предвидит эту опасность: если у игрока что-то упало на пол, то, когда он за этим предметом нагибается, тот чуть-чуть к нему приближается, как бы отклеивается от пола. И уж конечно нормальный гейм-дизайнер не заставит игрока делать перекаты и прыжки».

«Не все просто с интерфейсом VR-игр. Была такая народность, в которой самыми красивыми считались косоглазые девушки. Что они делали: рядом с люлькой вешали предмет, на который ребенок постоянно косил глазами, таким образом развивалось косоглазие и девушка становилась красивой. Вот и в VR если мы игроку будем показывать количество патронов в углу, как в обычных шутерах, у него наверняка разовьется самое настоящее косоглазие. Нужен другой интерфейс, и количество патронов мы показываем на пистолете».

«Смешат такие ошибки: нужно в пистолете менять обойму, но в VR ты этой обоймой в гнездо не попадаешь и вся игра на этом зависает. Или игроку дают виртуальный метательный нож, он им балуется, подкидывает, и нож втыкается в виртуальный потолок, откуда его достать невозможно».

«Наконец, огромная сложность состоит в том, что у VR-игр очень короткая игровая сессия. Главным образом потому, что человека, к глубокому моему сожалению, начинает тошнить. Когда на заре эволюции наш предок съедал какой-нибудь ядовитый мухомор, то у него начинала кружиться голова, то есть виртуальная картина окружающего мира в мозгу переставала соответствовать реальности. Соответственно, мозг давал команду, что нужно срочно очистить желудок. Вот и сейчас, когда из-за несовершенства игрового механизма происходит рассогласование между картинкой и тем, что человек чувствует, его начинает тошнить. Есть много дизайнерских решений, чтобы минимизировать этот эффект. В частности, если ты плывешь под водой, то ты не просто сам плывешь, а на субмарине, неподвижный элемент которой обязательно виден. От этого меньше укачивает. Надо избегать дерганий и рывков. Но несмотря на все меры предосторожности, если брать статистику, собранную в парках аттракционов, то игрок примерно через 2-5 минут теряет связь с реальностью, а через 15-20 минут его начинает тошнить. Минут через 50 вообще наступает серьезная потеря ориентации, и игрок не сразу приходит в себя даже после того, как ему снимут шлем. В общем, симулятор казино или покера в VR пока лучше не делать».

«Разумеется, с совершенствованием оборудования рассогласование между виртуальной реальностью и ощущениями тела будет уменьшаться, а время игровой сессии будет расти. Я вообще жду, когда появится возможность полного погружения в VR. У меня друзья, к примеру, делают игровой костюм. Я его опробовал, и, конечно, мне не понравилось, что меня током бьет, когда меня жрет зомби. Но технологии будут развиваться: обняли тебя где-нибудь в Нью-Йорке, а ты в Москве почувствовал эти обнимашки. Есть даже такой прогноз, что объем рынка контента для взрослых в VR составит к 2020 году 1 млрд долларов».

Холдинг НИКС – это сеть из более чем 100 магазинов цифровой техники по всей России; это инжиниринговый центр по проектированию высокотехнологичных производств «Проектмашприбор», на 75% принадлежащий компании НИКС и на 25% – Госкорпорации «Ростех»; это нанотехнологическая лаборатория, в стенах которой разработаны и изготовлены сканирующие туннельные микроскопы, проведены работы по квантованию проводимости молибдена, ведутся исследования по квантовым вычислениям; это агропромышленный комплекс «Тюринский» площадью 19 100 га в Тульской области, который по производительности труда сопоставим с немецкими фермерскими хозяйствами.

Источник: НИКС - Компьютерный Супермаркет

подписаться   |   обсудить в ВК   |   

Комментарии к статье из сети в Вконтакте


открыть страницу обсуждения



Stanislaw K
Здравствуйте, rustler, Вы писали:

R>Первой попыткой создания виртуальной реальности стала наскальная живопись. Так родилось искусство. Есть уверенность, что и наука – занятие того же рода. В сущности, к попыткам соорудить вокруг себя виртуальную реальность поинтереснее сводится

Мне интересно, на какую аудиторию рассчитаны эти, с позволения сказать, "тексты"?
26-04-2018 20:58   ответить     перенести в VK
Эйнсток Файр
SK> Мне интересно, на какую аудиторию рассчитаны эти, с позволения сказать, "тексты"?

Бивис, он написал "Жоппа!"
26-04-2018 21:22   ответить     перенести в VK
denis.st
поправил:

R>Подробнее здесь: НИКС: как компьютерной компании скатиться в Жопа, наглядное пособие
26-04-2018 21:30   ответить     перенести в VK
Lazytech
Здравствуйте, std.denis, Вы писали:

R>Подробнее здесь: НИКС: как компьютерной компании скатиться в Жопа, наглядное пособие

Не знал, что НИКС баскетболом занимается. :)
27-04-2018 05:46   ответить     перенести в VK
Stanislaw K
Здравствуйте, Lazytech, Вы писали:


L>Не знал, что НИКС баскетболом занимается. :)

Был такой магазин, "юлмарт", тоже с дипломами MBA уверенно шли по наклонной в лидеры АКИТ. Заколебли телефонным спамом одно время. Тоже в погоне за прибылью компьютерным железкам подняли цены, добавляли последовательно бытовую технику, инструменты, подгузники, автозапчасти, товары для дачи, самокаты, бытовую химию, женские чулки и на пике вибрирующие резиновые пенисы.
Заказали у Завалишина новый "современный сайт" за 100500 денег, стало совсем тормозить и перестало выбрать в сумме больше 15 параметров в фильтре свойств товаров (вроде пофиксили через пол года). Прибыли все нет и нет. Пришлось им сокращать персонал, закрывать пункты выдачи.
27-04-2018 13:54   ответить     перенести в VK
Stanislaw K
Здравствуйте, Эйнсток Файр, Вы писали:

SK> Мне интересно, на какую аудиторию рассчитаны эти, с позволения сказать, "тексты"?

ЭФ>Бивис, он написал "Жоппа!"

Предыдущие высокоинтеллектуальные креативы были без этого слова.
27-04-2018 13:57   ответить     перенести в VK
Salih
Здравствуйте, rustler, Вы писали:

R>Image: QvssaAE5EY0.jpg

R>Первой попыткой создания виртуальной реальности стала наскальная живопись. Так родилось искусство. Есть уверенность, что и наука – занятие того же рода. В сущности, к попыткам соорудить вокруг себя виртуальную реальность поинтереснее сводится вся наша так называемая разумная деятельность. О том, как она осуществляется в индустрии компьютерных игр, рассказал продюсер онлайн-игр и директор образовательных программ Высшей школы бизнес-информатики Вячеслав Уточкин на лекции «Виртуальная реальность» в ДК «ЗиЛ» 21 марта 2018 года. Мы полагаем, неограниченному кругу читателей nix.ru будет интересно узнать, насколько нереальные вещи можно будет купить в нашем магазине в ближайшем будущем.
R>Подробнее здесь:

В виртуальной реальности не хватает хороших гидов, причём ресурсы для создание 3D видео всей планеты вполне достаточно, а сколько времени и сил это вспоследствии сэкономит...
01-05-2018 10:42   ответить     перенести в VK