Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
X
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Суббота, 5 июля 2014 17:30

Работа технологий AMD Mantle и TrueAudio на примере Thief

короткая ссылка на новость:

Тест: TrueAudio





   Однако больший интерес в недавнем патче, пожалуй, представляет технология TrueAudio. В качестве предисловия отметим: вряд ли что-то из того, что сможет сегодня показать TrueAudio, является абсолютно новым. Перед нами технология обработки звука, призванная облегчить задачу обработки продвинутых аудиоэффектов, допускающих возможность реализации средствами CPU, которые в прошлом выполнялись специализированными звуковыми картами. В этом смысле, в отличие от мира графики, где речь обычно идёт о прорывных технологиях и методах рендеринга, в случае с TrueAudio правильнее говорить о новом способе перераспределения потоков, отвечающих за обработку звука.


7


   В плюсы TrueAudio следует записать то, что почти за десятилетие это первая серьёзная попытка улучшить качественный и количественный аспекты звучания в части аудиоэффектов и пространственного разделения источников звука для персонального компьютера. В условиях, когда Windows Vista транслировала обработку звука в программную плоскость, а мультиплатформенные (т.е. портированные с консолей) игры получают всё большее распространение, с середины прошлого десятилетия по большинству параметров отмечается спад в сегменте звука для PC, вызвавший ситуацию, когда звук в играх варьируется примерно от хорошего до ужасного, в зависимости от реализации аудиостека в играх. В лучшем случае игровые приложения получат качественный алгоритм пространственной ориентации звука, нагружающий CPU, в худшем – обычно оптимизацию под форматы 2 и 5.1 каналов с даунмиксом для других конфигураций, используя при этом минимальные эффекты и возможности пространственной звуковой картины.


8


   Всё это, в конечном счёте, может сделать и CPU, но дело в том, что качественные аудиоэффекты не всегда даются просто, и разработчики игр в целом опасаются отвлекать ресурсы CPU на специализированные задачи по обработке звука, ведь их можно задействовать для улучшения графики или снижения системных требований. Тем временем, выпуск игровых консолей текущего поколения предлагает интересные возможности благодаря наличию специального аудиопроцессора – технологии, аналогичной TrueAudio в случае с Playstation 4, – таким образом, применение аудиопроцессора в ПК даёт шанс воспользоваться этими наработками. Конечный результат состоит в том, что сочетание технологий в основе современных игровых приставок с достижениями AMD в области звука в рамках TrueAudio даёт любителям посидеть за игровым компьютером в наушниках надежду на прогресс в сфере звука для PC, включая выход интересного железа.

   Рассматривая TrueAudio, в качестве отправной точки мы вновь обратимся к Thief. Как первая игра, реализующая поддержку TrueAudio, Thief впервые даёт шанс оценить работу детища AMD на примере конкретного игрового проекта и в аспекте производительности, и в плане улучшения качественной составляющей.

   Вышедший недавно патч добавляет поддержку эффекта реверберации - постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях - методом Convolution Reverb с возможностью реализации в рамках TrueAudio и на программном, и на аппаратном уровне. Это единственная «повинность» из всех эффектов, от которой освободили CPU – прочие процессы продолжают оставаться в ведении CPU. Таким образом, полученные результаты отражают лишь один пример работы TrueAudio на уровне железа. К сожалению, на программном уровне эффект реверберации, кажется, пока не работает, так что единственное доступное для тестировщиков сравнение – это работа данного эффекта в аппаратной реализации TrueAudio либо его полное отключение. Соответственно, определение загрузки CPU в режиме Convolution Reverb также не представляется возможным, и, как показало тестирование, включение TrueAudio не пошло во вред производительности.


9


   Эффект реверберации, хотя и сравнительно прост как таковой, способен быстро загрузить ресурсы по мере роста числа отражений. В случае с данным эффектом реально существующий аудиосэмпл как реакция системы на единичный импульс служит основой для создания звуковой модели в условиях отражения звуковых волн в искусственно созданной среде, что фактически позволяет воссоздать модель отражения звуковых волн с использованием импульсного отклика в роли шаблона. Качество реализации эффекта, в свою очередь, определяется и качественными характеристиками исходного сэмпла, и способом его воплощения в виртуальной среде разработчиком. Таким образом, в отличие от подхода на основе «чистого» моделирования (например, при имитации отбрасывания световых лучей в реальном времени), точность конечного результата зависит от качества исходных данных.

   В этой связи объективное сравнение аудиотехнологий в противоположность технологиям графики представляется намного более сложной задачей. Эффект реверберации в силу своей природы предполагает разделение аудитории на тех, кому он нравится и кому не нравится, что затрудняет формирование единого мнения на это счёт. Во многом аналогично некоторым другим технологии, вроде NVIDIA G-Sync, всё, что могут сделать тестировщики в силу невозможности полагаться на чёткие цифры, – это предложить ознакомиться с «живыми» сэмплами и обсудить впечатления.


10


   В сэмпле на страничке оригинальной статьи происходит метание ножа в кирпичную стену – эффективный способ оценки Convolution Reverb в отключённом и включённом состоянии, обеспечивающий высокую точность и повторяемость результатов. Пройдя первый уровень с включённой и отключённой реверберацией, автор обзора, к сожалению, определённо причислил себя к тем, кто считает работу Convolution Reverb неестественной ввиду присутствующего во многих случаях впечатления о неуместности тех или иных звуков.

   Как зазвучит викторианская эпоха, трудно даже представить по причине субъективной природы рассматриваемого явления. В отношении Thief создаётся впечатление избыточности эффекта: кажется, будто все источники звука переполнены реверберацией, от бесед персонажей до выстрелов. Получается, с отключённым Convolution Reverb чётко ощущается отсутствие эффекта реверберации, а с включённым Convolution Reverb трудно избавиться от мысли о его избыточности.

   В конечном счёте, автор не может точно сказать, перенасыщен ли Thief реверберацией или всё происходит в его голове. Может быть, привыкнув к играм без этого эффекта, автор просто оказался в непривычной для себе среде. Или Convolution Reverb действительно выражен чересчур ярко, возможно, с целью заявить о своём присутствии?


11


   В этой связи автор обзора, фанат графических технологий, вспоминает споры вокруг плавности геймплея в играх. Лично он воспринимает 24 fps как очень неестественный, лишённый чёткости и плавности видеоряд, тогда как большинство людей из его окружения, привыкших к стандартным 24-м кадрам в фильмах, неестественным считают геймлей с fps более 24, ведь всё, что выше, разрушает их стереотипы восприятия динамичной картинки. Автор и сам хотел бы знать, не находится ли он в подобной ситуации, только применительно к аудио.

   Как бы то ни было, в плане чисто субъективного восприятия автор не считает Thief примером достаточно полной демонстрации возможностей TrueAudio, и дело не в технической стороне вопроса (аудиопроцессоры не являются чем-то принципиально новым и уже успели доказать свою эффективность), а в полноте и методах раскрытия возможностей технологии на примере Thief. Поскольку Thief использует TrueAudio только в аспекте Convolution Reverb, причём, по мнению автора, использует с избытком, автор предпочёл бы отключить данный эффект, т.е. совсем обойтись без TrueAudio в аппаратной реализации. Так как Thief – всего одна из, надеемся, множества игр, которые появятся в будущем, автор не стал бы составлять полное мнение о TrueAudio исходя из одной игры. Однако Thief, в конечном итоге, не является самым сильным аргументом в пользу TrueAudio. Надеемся, в будущих играх ситуация улучшится как в плане использования железа с учётом различных сценариев обработки звука, так и в плане слишком сильного акцента на эффекте отражений. Здесь уместны исторические параллели с тем, как в 2001-м пользователи оригинального Unreal Tournament с патчем, добавившим поддержку EAX, ощутили неестественность отражений в нескольких картах для Unreal Tournament.


Солнечная Тоскана



   На сегодняшний день Thief не единственный пример использования TrueAudio. Недавно AMD представила одно из своих фирменных демоприложений в публичной версии, которое обещает стать более удачным вариантом в плане раскрытия потенциала TrueAudio.


12


   Созданная в среде Unity с использованием расширения AstroundSound 3D RTI от GenAudio, непродолжительная, но эффектная демка с названием «Тоскана», являющийся комбинированным представлением работы TrueAudio и шлема виртуальной реальности Occulus Rift, использует незатейливый сюжет из жизни одноимённой виллы. В плане визуальных эффектов приложение обеспечивает поддержку шлема Occulus Rift на входе и на выходе (хотя и обычное оборудование работает сравнительно неплохо), тогда как на фронте аудио, конкретно – в аппаратной плоскости TrueAudio, реализованы алгоритмы AstroundSound в сфере пространственного разделения источников звука. Обработка всех присутствующих в «Тоскане» источников звука осуществляется аппаратными средствами TrueAudio с учётом возвышения, межобъектового расстояния и пространственной схемы размещения объектов.

    На страничке Anandtech.com с оригиналом статьи имеется запись прохождения Tuscany, которая будет звучать для вас так же, как и для тестировщика, при условии использования наушников без дополнительной обработки аудиопотока.

   Как отмечалось в начале этого раздела, тема пространственного разделения звуковой картины не нова – просто не во всех играх этот механизм хорошо реализован и тем более не везде хорошо реализован для наушников. Таким образом, наличие демо с полноценным механизмом пространственной разбивки, его качественная реализация и особенно реализация на уровне железа не может не радовать в сравнении с тем, что наблюдается в большинстве игровых приложений.


13


   Однако, с учётом вышесказанного, «Тоскана» не позволяет провести адекватное сравнение с другими аппаратными решениями, вроде Creative SoundBlaster или Asus Xonar, или даже решениями в области постобработки, такими как технология Dolby Laboratories Dolby Headphone Technology, ввиду невозможности работы без аппаратно реализованной TrueAudio и отсутствия поддержки железа других типов. С учётом этого, возвращаясь к теме субъективных впечатлений, автор считает, что реализация 3D-эффекта AstroundSound в «Таскане» по достоверности и реалистичности не уступает (если не превосходит) возможностям любой звуковой карты производства Asus или Creative, с которыми тестировщик имел дело ранее. Если оставить в стороне реверберацию, автор обзора как геймер в первую очередь хотел бы видеть в играх более качественную реализацию пространственной разбивки игровой картины, и здесь, на его взгляд, перед нами пример правильной реализации этого принципа и в плане качества, и в плане использования соответствующего железа. [N4-Заключение]

   Подводя итог сказанному выше, автор отмечает: даже с выпуском Thief трудно говорить о том, что для TrueAudio на данный момент что-то сильно изменилось. Субъективно эффект реверберации в Thief просто производит недостаточно сильное впечатление в силу ощущения избыточности. Таким образом, хотя железо с поддержкой TrueAudio и раскрывает часть своих возможностей на примере Convolution Reverb, «убийственной» роль данного эффекта не назовёшь. С другой стороны, демо «Тоскана», хотя и задействует простую схему пространственного разделения, впечатляет благодаря достоверному и реалистичному звучанию.


1


   Как таковой технологии TrueAudio ещё только предстоит раскрыться в полную силу. Даже если AMD удастся привлечь на сторону TrueAudio разработчиков игрового и связующего программного обеспечения, им нужно будет правильно использовать возможности TrueAudio, чтобы затея имела смысл и, ещё важнее, чтобы был оправдан выбор в пользу видеокарт AMD в противоположность видеокартам NVIDIA. Похожую проблему, кажется, испытывает NVIDIA с технологией PhysX, причём не первый год – PhysX всё ещё используется редко и, по-видимому, не затрагивает многих геймеров, и, хотя судьбу TrueAudio объявлять ещё слишком рано, автор, несомненно, видит её в русле истории с PhysX: либо широкое применение, либо забвение. И всё же мы, наконец-то, увидели, что аппаратно реализованная TrueAudio способна воплотить в реальность обещания AMD, пока есть разработчики, имеющие желание и возможности должным образом задействовать TrueAudio.

Источник: www.anandtech.com/

подписаться   |   обсудить в ВК   |