Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Вторник, 27 октября 2009 00:00

AMD Radeon 5850: ослабленный RV870 по привлекательной цене

короткая ссылка на новость:

Battleforge – первая DX11 игра



   Как мы отмечали в своем обзоре Radeon HD 5870, Electronic Arts представила DX11 апдейт для Battleforge практически одновременно с выпуском HD 5870. По этой причине результаты быстродействия карт в DX11 режиме данной игры в материал не попали. Сегодня же мы без проблем включаем их в обзор.

   Хотя формально Battleforge и является первым DirectX 11 тайтлом, лишь немногие из интересных возможностей API Microsoft последнего поколения задействованы разработчиками. Впрочем, это вполне логично, так как времени на масштабную переработку движка игры не было. В Battleforge нашли применение лишь Compute Shader 5.0, заменившие используемые ранее для расчетов модели затемнения Ambient Occlusion пиксельные шейдеры. Ясно, что на качестве получаемого изображения нововведение никак не сказывается, потому что функция была реализована и без CS 5.0 ранее; EA использует DX11 в данном случае лишь для ускорения расчетов по сравнению с прошлыми реализациями технологии.

   Использование различных возможностей DX11 для повышения производительности и только потом качества не является чем-то особенным. Battleforge – просто первая игра, где был применен данный подход, в скором времени можно будет ожидать и прочие игры с такой концепцией. Ведь на самом деле практически любые эффекты могут быть реализованы посредством существующих пиксельных, вершинных и геометрических шейдеров, вопрос лишь только в скорости работы написанных микропрограмм. Результат работы аппаратного тесселятора также может быть смоделирован и без наличия такого блока на кристалле GPU, здесь вновь проблема именно в быстродействии. Так что DirectX 11 зачастую будет использоваться именно для оптимизации существующих функций, а не для создания красот нового уровня в играх.

   Мы протестировали Battleforge в нескольких режимах, включая DX10/10.1 (SSAO посредством PS), DX11 (SSAO с помощью CS) и без SSAO для оценки потери производительности от включения данного пункта в графических настройках.
Battleforge


   Так как Battleforge использует только вычислительные шейдеры для SSAO, разницы в производительности режимов DX11 и DX10.1 с отключенным SSAO нет. Интересными показатели карт становятся именно при активировании SSAO (выборе уровня настроек качества графики Very High), который делает RTS неиграбельной на любых картах без поддержки CS.

   С другой стороны, при использовании Compute Shaders потеря производительности с SSAO куда меньше. Так, в DX10.1 режиме с пиксельными шейдерами снижение в скорости 5850 составляет целых 35%, тогда как при включении CS этот показатель снижается до 25%. Другими словами, переключение режима рендеринга SSAO с пиксельных шейдеров на вычислительные привело к 23% росту производительности. Именно для улучшений такого рода CS и разрабатывались изначально – шейдеры нового типа должны отодвинуть границы возможного для разработчиков, дав расширенное пространство для фантазии и использования более сложных технологий эффектов в играх, ранее невозможных из-за ограничений аппаратной части.

   Единственный вопрос заключается в том, действительно ли для достижения таких результатов необходимы именно CS 5.0, доступные лишь в DX11, или же возможностей DX10/10.1 на самом деле достаточно. Мы знаем, что CS пятой версии являются одним из важных нововведений DirectX 11, но и в прошлый API были реализации Compute Shaders, поэтому не совсем ясен вклад именно новых вычислительных шейдеров в производительность (ведь, скажем, для CS 4.1 реализации SSAO попросту нет). Как бы то ни было, DX11 версия SSAO в Battleforge является очень хорошим примером для демонстрации AMD – ведь на данный момент только лишь на картах Radeon HD 5000 серии возможно играть в Battleforge с настройками максимального качества.

   Стоит так же отметить, что рассуждение о SSAO, по сути, является сугубо теоретическим, потому как заметить реальную разницу в рассматриваемой игре между обычным режимом теней и SSAO практически невозможно. Если на статических скриншотах рассмотреть различия удается, то в динамике ни 25%, ни тем более 35% потери в скорости не стоят изменений, которые дает SSAO.

   Мы ни в коей мере не хотим недооценить DirectX 11 или показать его бесполезность. Наоборот – наша цель продемонстрировать самые сильные стороны данного API. Тем не менее, на данном конкретном примере единственной доступной на сегодняшний момент игры с поддержкой хоть каких-либо возможностей DX11 заострять внимание не хотелось бы, так как это не лучший тест для сравнения. Хотя Battleforge и показывает, насколько можно поднять скорость рендеринга благодаря нововведениям DX одиннадцатой версии, он не отражает изменений качества изображения, которые возможны при использовании DX11 «на полную катушку». Так что, к сожалению, рано говорить о проведении полноценного DX11 тестирования графических ускорителей нового поколения. [N3-Тестовая конфигурация и программы]    К сожалению, на момент тестирования официальных WHQL-сертифицированных драйверов Catalyst 9.10 не существовало, поэтому, как и в случае с тестированием Radeon HD 5870, использовались ATI Catalyst Beta 8.66. Конфигурация не изменилась с предыдущего раза, так что результаты HD 5850 и 5870 можно сопоставлять напрямую. [N4-Crysis: Warhead]
Crysis: Warhead
   Ограничивающим фактором в Crysis: Warhead является производительность GPU, поэтому расстановка сил в игре вполне предсказуемая. Среди одиночных карт HD 5850 проигрывает только старшему брату HD 5870. В свою очередь, CrossFire из 5850 показывает удивляющие результаты, оказываясь медленнее пары GTX 285 в SLI (при том, что одинарный Radeon HD 5850 быстрее GTX 285). Похоже, что, будучи объединены в графические тандемы, карты NVIDIA масштабируются в Crysis лучше, чем решения ATI.
Crysis: Warhead
Crysis: Warhead
[N5-Far Cry 2]
Far Cry 2
   Вы когда-нибудь задумывались, когда Far Cry 2 становится процессорозависимым? Теперь мы знаем ответ. Результаты HD 5850 и 5870 в CrossFire абсолютно идентичны: обе связки продемонстрировали впечатляющие 75 FPS. Удивительно, но в FC2 процессор ограничивает возможности видеокарт даже в самых высоких разрешениях и тяжелых настройках.

   Новинка от AMD на урезанном чипе RV870 выступает на 20% лучше GTX 285, вновь уступая лишь многочиповым конфигурациям и HD 5870.
Far Cry 2
Far Cry 2
[N6-Battleforge]
Battleforge
   С включенным или выключенным Ambient Occlusion 5850 выступает ровно так, как от него следовало ожидать. Удивительно, что, хотя одиночная HD 5850 легко побеждает GTX 285, SLI из плат GeForce оказывается эффективнее предложения AMD.
Battleforge
Battleforge
[N7-World of Warcraft]
World of Warcraft
   В World of Warcraft все карты 5800 серии показывают себя отлично. Наконец-то никаких странностей в CF/SLI режимом – HD 5850 обходит GTX 285 как самостоятельно, так и при схватке графических парных тандемов. Хорошо видна граница, на которой результаты WoW становятся зависимыми не только от мощности GPU, но и от CPU – верхние столбики графиков производительности 5870 и 5850 в CrossFire почти идентичны.
World of Warcraft
World of Warcraft
[N8-HAWX]
HAWX
   Снова можно наблюдать превосходство HD 5850 над всеми одночиповыми видеокартами и проигрыш более дорогому Radeon 5870. Этот тренд уже не один раз подтверждался, и вполне соответствует известным нам теоретическим изменениям в чипе относительно полноценного Cypress. Не совсем понятно лишь то, как ведет себя HD 5850 в CrossFire режиме – то проигрывая связке GTX 285, то выигрывая у нее, то, как в случае с HAWX, оказываясь наравне с небольшим формальным перевесом.
HAWX
HAWX
[N9-Dawn of War II]
Dawn of War II
   Никаких патчей и исправления для Dawn of War II с момента нашего прошлого тестирования выпущено не было, а значит, и картина производительности вполне предсказуема (напомним, что у игры серьезные проблемы с многочиповыми видеокартами). CrossFire из 5850 оказывается медленнее одиночной карты, что уж говорить о соперничестве с GTX 285 SLI. С другой стороны, все благодаря той же некорректной работе с multi-GPU, одиночная 5850 почти не уступает существенно более дорогой GTX 295.
Dawn of War II
Dawn of War II
[N10-Resident Evil 5]
Resident Evil 5
   Как и ранее, 5850 опережает любую из карт прошлых поколений с одним GPU на борту. В тоже время HD 5850 CF неплохо показывает себя, выступая на уровне прочих многочиповых решений. В Resident Evil 5 удача поворачивается лицом к AMD CrossFire, так как GTX 285 в SLI проводят рендеринг медленнее 5850 CF. Тем не менее, нам не ясна ситуация с довольно низким КПД RV870 в CrossFire. Видимо, удельная мощь одиночных карт HD 5870 достаточно высока, чтобы и при не самой лучшей масштабируемости оказаться быстрее любых конкурентов. В случае же с более слабыми HD 5850 неоптимальная работа CF ощутимо сказывается на относительных результатах пар плат ATI. Интересно, как изменится картина с выходом новых оптимизированных драйверов.
Resident Evil 5
Resident Evil 5
[N11-Batman: Arkham Asylum]
Batman: Arkham Asylum
   Так как использование AA в игре невозможно, производительность практически всех карт очень хороша. Так, HD 5850 показывает даже в самом высоком разрешении с настройками максимального качества 88 кадров в секунду. Наблюдается и относительный паритет между GTX 285 в SLI и HD 5850 в CF с небольшим перевесом последнего.
Batman: Arkham Asylum
Batman: Arkham Asylum
[N12-Left 4 Dead]
Left 4 Dead
   И под конец череды бенчмарков – еще одна довольно убедительная победа 5850 и 5850 CrossFire. Можно заметить, что SLI вновь лучше масштабируется в этой игре, однако этого недостаточно для того, чтобы победить CrossFire из более мощных одиночных плат.
Left 4 Dead
Left 4 Dead
[N13-Энергопотребление, температурный режим, акустические показатели]    Хотя в основе HD 5850 лежит все тот же RV870, что и в полноценном HD 5870, некоторые его функциональные блоки были отключены. К тому же в 5850 используется упрощенная печатная плата, а значит, необходимо отдельно оценить энергопотребление карты, ее температурный режим и ситуацию с акустическим комфортом. Несмотря на все свои очевидные плюсы, HD 5870 показалась нам чересчур прожорливой, довольно горячей и громкой картой. Посмотрим, насколько изменилась ситуация в случае с 5850.
Энергопотребление

   Говоря о платах в состоянии покоя, сложно заметить какие-либо изменения относительно HD 5870. Это вполне логично, так как RV870 способен эффективно снижать частоты, а разница в количестве активных исполнительных блоков на кристалле не столь велика, чтобы заметно отра

Источник: www.anandtech.com/

подписаться   |   обсудить в ВК   |