Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Среда, 28 февраля 2007 00:00

Улучшения в Vista после RC1 Часть 2

короткая ссылка на новость:

Игровые тесты – Direct3D



   Для проверки всех нюансов игры в Vista по сравнению с игрой в XP, как в 32-х, так и в 64-битных режимах, можно провести массу тестов. Для первого раза, однако, ограничимся конфигурацией с одиночной видеокартой в Vista x86, Vista x64 и Windows XP x86. Позже мы планируем посмотреть производительность нескольких GPU, а также производительность в играх в Windows XP x64. Microsoft значительно улучшила играбельность в 64-битной версии Vista, и хотелось бы посмотреть, что мы имеем теперь.

   В тесте будут задействованы несколько видеокарт AMD и NVIDIA: 5 видеокарт серии Radeon X1K и 5 видеокарт серии GeForce 7, а также обе нынешние видеокарты 8800. В этих тестах будут рассмотрены ситуации, когда производительность ограничивается GPU и ситуации, когда ограничение накладывает CPU. Посмотрим также на производительность при разных разрешениях в этих трех операционных системах, но только с двумя видеокартами, представляющими AMD и NVIDIA: X1950 XTX и 8800 GTX.

   Для разных API будут проведены тесты с одной игрой DirectX и одной игрой OpenGL. Oblivion представит MS API, а Quake 4 покажет производительность OpenGL в Vista. Тестировалась также 64-битная игра. Half-Life 2: Lost Coast компании Valve прогонялась во всех трех операционных системах в основных режимах. Хотелось бы сравнить HL2:LC в 32-битном режиме WoW в x64 операционке, но пока мы не знаем, как её переключить из 64-битного режима.

   Сначала производительность Oblivion. Производительность DirectX должна быть как можно ближе к производительности в Windows XP, так как это детище Microsoft. На следующих диаграммах представлены данные в Vista x86 деленные на соответствующие показатели в Windows XP для случаев, когда производительность ограничивается CPU и GPU. То есть, если отсчет больше единицы, то мы имеем превышение над показателем в Windows XP, если меньше единицы – отставание. Здесь нужно иметь в виду, что при таком расчете ошибка измерения больше, чем обычно, так как у обеих величин есть свои стандартные отклонения.

   В тестах с ограничением CPU почти все видеокарты работают в Windows Vista лучше, чем в Windows XP; единственное исключение – видеокарта X1900 XT 256 МБ. Из этого следует, что Vista может предоставить играм DirectX больше системных ресурсов, что несколько удивительно, так как Vista сильнее загружает систему.

   В случае с GPU-ограничением картина полностью противоположная – только у 8800 GTS производительность в Vista лучше, чем в Windows XP. Это хорошо согласуется с нашими ожиданиями. Здесь операционная система сильнее управляет шейдерными конвейерами, а игры имеют меньше прямого доступа к аппаратным ресурсам. Vista теперь может управлять видеопамятью и видеодрайверы должны поддерживать совместное использование аппаратных ресурсов между многими программами. К счастью, отличия не очень большие. В то время как хардкорным игрокам не нравится даже небольшая потеря в производительности, Microsoft считает, что в долгосрочной перспективе преимущества перевесят потерю в fps.

   Теперь давайте посмотрим на показатель в Vista x64 по сравнению с показателями в XP x86.

   И опять, в CPU-ограниченном тесте большая часть видеокарт в Vista x64 работает быстрее. Это удивительно, так как даже Microsoft предполагает, что производительность в Vista будет немного ниже. При GPU-ограничении показатели распределены случайным образом – в Vista x64 и чуть выше, и чуть ниже. Учитывая, что Oblivion – это 32-битное приложение, работающее в режиме WoW, не стоит огорчаться небольшим потерям в производительности, а любые увеличения производительности неожиданны, но приветствуются. В целом, x64-производительность выглядит хорошо, и здесь уже нет той разницы в совместимости и стабильности, как это было у XP x64.

   Последний тест для Oblivion – зависимость производительности от разрешения.

   Обе видеокарты – и 8800 GTX, и X1950 XTX в разных ОС масштабируются почти идентично. Похоже, что когда производительность лимитируется CPU, отличия в видеопроизводительности больше, а с увеличением разрешения разница в показателях уменьшается.

[N3- Производительность в OpenGL играх]    Переходя к OpenGL и Quake 4, видно, как преуспели NVIDIA и AMD в создании своих OpenGL драйверов. Здесь уже большая нагрузка ложится на плечи разработчиков аппаратного обеспечения, так как Microsoft реализовала поддержку OpenGL лишь в виде надстройки над DirectX. По умолчанию, если не используется отдельно устанавливаемый драйвер (ICD), приложения OpenGL не могут напрямую обращаться к аппаратному обеспечению.

   Кроме того, у нас также были некоторые проблемы с Quake 4. Не удавалось добиться стабильной работы приложения при включенной поддержке нескольких ядер, поэтому тесты проводились без этой опции. Когда эта опция была, то даже в Windows XP мы получили намного более высокий результат в CPU-ограниченном тесте, но пока придется обойтись без неё. Не ясно, связана ли эта проблема с игрой, с Vista, или с OpenGL, но нужно надеяться, что эта проблема будет успешно решена (хотелось бы, чтобы это случилось как можно скорее).

   Как и ожидалось, производительность OpenGL оказалась намного хуже и в CPU-, и в GPU-ограниченном тесте. Причина, по которой бюджетные видеокарты AMD смотрятся лучше, в том, что их производительность сама по себе небольшая. Похоже, что здесь результаты видеокарт NVIDIA, в общем-то, ближе к результатам в XP. А пока обе компании заявляют, что со временем производительность улучшится. Производительность при GPU-ограничении в среднем выше, чем при CPU-ограничении, из чего следует, что главным фактором уменьшения производительности является загрузка драйверами CPU.

   Теперь посмотрим на работу Vista x64. Это также хороший тест для проверки того, как хорошо NVIDIA и AMD сделали свои x86 и x64 версии OpenGL драйверов.

   И снова малопроизводительные видеокарты AMD смотрятся так, будто они здесь успешны. По-видимому, в CPU-ограниченных сетах производительность больше в x64 версии, чем в 32-битной Vista, а производительность при GPU-ограничении очень близкая у этих версий Vista. Это может означать то, что OpenGL драйверы AMD и NVIDIA при 64-битных вычислениях работают лучше, даже если о самой игре этого не скажешь. Однако, в отличие от Oblivion, быстродействие Quake 4 в Windows Vista существенно ниже, чем в XP, иногда даже на 30%.

   Последний тест Quake 4 – зависимость производительности от разрешения.

   Вполне очевидно, что на сегодня XP является лучшей средой для OpenGL приложений, да и в показателях масштабирования нет ничего удивительного. По-видимому, в Vista быстродействие сильнее ограничивается "производительностью CPU/драйвер", чем GPU, так как при GPU-ограничении показатели сближаются.

[N4- Производительность в играх – x64]    И наконец, тест 64-битной Half-Life 2: Lost Coast в Vista x64. Здесь приведены результаты тестов этой игры для разных разрешений.

   64-битное приложение выполняется медленнее, чем 32-битное, особенно большая разница при низких разрешениях, когда производительность системы ограничивается CPU. При том, что даже игры, которые тестировались в Vista x64 в 32-битном WoW режиме, имели меньшее отставание по производительности в Vista x86 и Windows XP. Хотя с большей разрядностью и лучшим управлением памятью (особенно у компьютеров с объемом памяти более 4 ГБ) системы должны обеспечивать лучшую производительность, здесь явно чего-то не хватает. Вероятно, компании Valve нужно ещё доработать свой 64-битный движок, но нельзя исключать и эффективность Vista x64.

   Мы надеялись, что производительность у 64-битной игры будет выше, но, похоже, что придется ещё подождать, пока разработчики игр не выяснят, как лучше воспользоваться дополнительными ресурсами в Vista x64, чтобы они наоборот не ухудшали её.

[N5- Общее впечатление]    Программное обеспечение всегда труднее анализировать, особенно когда главным образом приходится тестировать аппаратное обеспечение и иметь дело с количественными данными, которые почти всегда бесспорны. В оценке программного обеспечения большую роль играют личные предпочтения и качественные показатели, к которым зачастую нельзя применить шаблоны. Мы выражаем наше мнение, но не все с ним согласятся, чего, впрочем, и не стоит ожидать. Перед тем как заплатить 100 или более долларов за Vista, составьте свое мнение – у всех оно будет немного разным относительно того, как Vista работает и соответствует ли это рекламным заявлениям и стоит ли это тех денег, сколько за неё просят.

   Заключение будет сделано чуть ниже, а сейчас мы перечислим то, что нам понравилось и что не понравилось в Vista после знакомства с её финальной версией. Среди больших плюсов Vista можно перечислить поиск, возможности кэширования, дополнительную безопасность, да и новый пользовательский интерфейс Aero. Об индексном поиске мы уже рассказали и добавить можно ещё только то, что со своей работой он справляется очень хорошо – это небо и земля по сравнению с более ранними версиями Windows. Точно так же функция SuperFetch делает огромный шаг вперед по сравнению с предыдущими версиями Windows; на системе с 2 ГБ памяти за несколько дней тестирования на одной из наших тестовых систем эта функция научилась кэшировать все офисные приложения, с которыми мы работаем, почтовый клиент, MP3-плейер и другие приложения. Различие между загрузкой этих приложений с жесткого диска и из кэша RAM просто поразительное – как будто мы ни

Источник: www.anandtech.com/

подписаться   |   обсудить в ВК   |