Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Среда, 6 декабря 2006 00:00

Обзор новых видеокарт NVIDIA GeForce 8800 GTX/GTS

короткая ссылка на новость:

Технические характеристики



NVIDIA унифицирует архитектуру с помощью технологии GigaThread



   Полностью унифицированное ядро графического процессора динамически распределяет объемы прорисовки – изображение среды и 3D фигур получается очень реалистическим. Инновационная технология NVIDIA GigaThread, заложенная в графические процессоры серии GeForce 8, поддерживает тысячи независимых, одновременно просчитываемых потоков при максимальном задействовании GPU.

Потоковая обработка



   Потоковая обработка - относительно новый, высокоэффективный и высокоскоростной принцип параллельного обсчета ряда определенных операций в большом количестве потоков. Шейдерное ядро графических процессоров GeForce 8800 состоит из 128 1,35 ГГц потоковых процессоров, что обеспечивает рекордную производительность в играх. Для обработки графики потоковая архитектура является самой эффективной и потоковые вычисления эволюционизировали вместе с графическими системами. Графические процессоры серии GeForce 8 являются представителями уже следующего поколения потоковой архитектуры. GeForce 8800 – это единообразная архитектура, в которой геометрические, вершинные и пиксельные обсчеты делят между собой общие потоковые вычислительные мощности.


Полная поддержка Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0



   Первый графический процессор DirectX 10 с полной поддержкой Shader Model 4.0 обеспечивает такой уровень реалистичности изображения и кинематографических эффектов, каких больше нет, и не было до сих пор.

OpenGL 2.0 оптимизация и поддержка



Технология обсчета физических процессов NVIDIA Quantum Effect



   Обновленные шейдерные процессоры имеют такую архитектуру, с которой GPU может обсчитывать рендеринг и имитацию физических процессов на новом уровне – при этом центральный процессор освобождается для работы с движком искусственного интеллекта в играх.

Движок NVIDIA Lumenex



   Обеспечивает ошеломительное качество и точность расчетов с плавающей запятой при сверхвысокой частоте кадров:

  • 16x антиаляйзинг: освещение обсчитывается быстро, высококачественный антиаляйзинг с качеством до 16x сглаживает ступеньки
  • Полноценное 128-битное освещение расширенного динамического диапазона с плавающей запятой: реалистическое HDR освещение с антиаляйзингом обеспечивает удвоенную точность по сравнению с тем, что было раньше – теперь есть поддержка антиаляйзинга

Технология NVIDIA nView Multi-Display



   Новая технология обеспечивает беспрецедентную гибкость просмотра и управление большим количеством мониторов.

Технология NVIDIA PureVideo HD



   Технология PureVideo HD обеспечивает разрешение 720p, 1080i и 1080p high definition. PureVideo HD у GeForce 8800 обеспечивает HD шумоподавление и HD сглаживание контуров.

Унифицированный драйвер NVIDIA ForceWare
  • 2 выхода dual-link DVI поддерживают 2 монитора с разрешением 2560x1600.


  • Поддержка Windows Vista
  • Технология NVIDIA SLI
  • 320- и 384-бит интерфейсы памяти и GDDR3 память
  • Поддержка HDCP
  • 90-нм техпроцесс @TSMC
  • 681 миллионов транзисторов
   Примечания

   Хотя и ходили слухи, что G80 будет сделан по 80 нм технологии, новый GPU G80 компании NVIDIA, являющийся основой видеокарты GeForce 8800, как и предыдущий G71, изготовляется по 90 нм технологии на заводе TSMC. У нового GPU более 680 миллионов транзисторов, это более чем в 2 раза превышает число транзисторов G70 – 302 млн. Зачем так много? Помимо прочего, новый GPU имеет 128 шейдерных блоков, и у каждого есть свой собственный кэш L1 и L2, а так же процессор имеет новую логику управления унифицированными шейдерами. Есть также новый 384-битовый интерфейс памяти для GeForce 8800 GTX.

   С интернет страницы NVIDIA FAQ G80:

   Вопрос: Почему NVIDIA хочет сделать 384-битный интерфейс памяти у видеокарт GeForce 8800? Почему не 512- или 256-битный?

   Ответ: При разработке GeForce 8800 нашей целью было создание самого производительного GPU в определенных конструктивных рамках, включая питание, размер, стоимость, технологичность и совместимость с системными платами. Разработка самого высокопроизводительно GPU требует такой архитектуры, которая будет сбалансирована между шейдерами, текстурой, растеризацией и буфером кадра. После анализа производительности сотен приложений и шейдеров, мы решили, что 384-битный интерфейс памяти вместе с 128 потоковыми процессорами и 64 пиксель/такт текстурной фильтрацией позволят сделать самый быстрый, максимально сбалансированный процессор, который будет удовлетворять всем конструктивным ограничениям.


   С таким большим количеством транзисторов пиковая потребляемая мощность G80 составит около 177 Вт, для сравнения – G70 в 7800 GTX потребляет максимум 110 Вт.

[N3-Новая архитектура]    Согласно NVIDIA, работа над GPU G80 и видеокартами GeForce 8800 GTX и GeForce 8800 началась летом 2002 года. Чтобы обеспечить новый уровень производительности, G80 сделан с множеством параллельных, унифицированных шейдеров, потоковыми процессорами NVIDIA и технологией GigaThread. В отличие от GeForce 7900 GTX, у этого процессора совершенно новая архитектура, которая должна обеспечить поддержку DirectX 10. NVIDIA хвалится, что по сравнению с GeForce 7900 GTX у GeForce 8800 GTX производительность в современных приложениях выше в 2 раза, а некоторые операции шейдинга выполняются до 11 раз быстрее. Рассмотрим некоторые ключевые особенностей этой новой архитектуры.


Архитектура унифицированных шейдеров    В предыдущих архитектурах своих процессоров и ATI, и NVIDIA делали совершенно разные пиксельные и вершинные шейдеры, предназначенные для выполнения только одной задачи. Пиксельные шейдеры работали с пикселями, а вершинные – только с вершинами. У них не было общей работы, и они не перераспределяли работу между собой.

   Это было сделано потому, что в предыдущих версиях DirectX пиксельные и вершинные шейдеры были разными. Пиксельные и вершинные модули управлялись разными наборами команд, которые были приспособлены под определенные приложения; например, пиксельные и вершинные шейдеры поддерживали разное количество входов и разные регистры констант.

   Но в DirectX 10 все шейдеры работают с одним и тем же набором команд и поддерживают одинаковое число регистров и входов. Каждый шейдер – это универсальный программируемый шейдер с плавающей запятой, работает ли он как вершинный, пиксельный или геометрический. Другими словами, ни один вычислительный блок не отличается функциональностью от других. Это позволяет шейдерам работать с данными любых типов, как с обсчетом пикселей, так и с обсчетом вершин. В результате этого повышается и производительность, и эффективность.

   Рассмотрим в качестве примера эти 2 картинки. В случае старой архитектуры графических процессоров в первом случае вершинные шейдеры загружены максимально, а пиксельные шейдеры почти все простаивают. Учитывая, что в предыдущих архитектурах графических процессоров NVIDIA соотношение между пиксельными и вершинными шейдерами было 3:1, то в этом случае получается, что большая часть вычислительных мощностей GPU не используется!

   В нижнем примере (вода) – всё наоборот: вершинные шейдеры бездействуют, а пиксельные шейдеры работают по полной программе.


   При унифицированной архитектуре шейдерные модули могут выполнять любую работу, если нужно обсчитывать пиксели – переориентируем большую часть шейдеров на пиксели, если больше вершин – то наоборот. В результате такой универсальности значительно увеличивается производительность и эффективность, также важно то, что разработчикам программного обеспечения об этом не нужно думать. Унифицированные шейдеры GeForce 8800 могут также использоваться без проблем с DirectX 9 и более старыми версиями DirectX, а так же с OpenGL.

   Перед тем как продолжить, нужно отметить, что архитектура унифицированных шейдеров не является требованием DirectX 10. Формально, для DX10 нужен только набор унифицированных команд. Но согласно NVIDIA: “разработчики GeForce 8800 уверены, что архитектура GPU с унифицированными шейдерами наилучшим образом подходит для равномерной и эффективной загрузки шейдерных вычислений DirectX 10 и эффективного использования питания”.

[N4-128 потоковых процессоров]    Сердцем нового графического процессора NVIDIA G80 являются новые шейдерные блоки, которым NVIDIA дала название “потоковые процессоры”. Как уже говорилось, они одинаково хорошо справляются с обсчетом вершин, пикселей, физики и геометрии, а управляет ими распределительная и контролирующая логика GPU, которая может динамически перераспределять между ними задачи таким образом, чтобы поддерживать максимальную общую производительность.

Потоковые процессоры и ветвление GigaThread



   За последние несколько лет инженеры NVIDIA проанализировали тысячи программ-шейдеров самых новых игр. В результате этого анализа, например, в NVIDIA обнаружили, что одними из наиболее часто используемых математических функций являются операции сложения-умножения (MADD). Поэтому для каждого пиксельного конвейера G70 было удвоено количество MADD инструкций, в результате чего пропускная способность пиксельных шейдеров увеличилась.

Источник: www.firingsquad.com

подписаться   |   обсудить в ВК   |