Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Среда, 6 декабря 2006 00:00

Обзор новых видеокарт NVIDIA GeForce 8800 GTX/GTS

короткая ссылка на новость:

Введение



GeForce 8800 открывает эру DirectX 10



   Всего 4 года назад ATI своим графическим процессором Radeon 9700 Pro первой возвестила о начале новой эры компьютерных игр – эры DirectX 9. И всего 2 года с небольшим прошло с момента выхода первой видеокарты с поддержкой шейдеров 3.0 – NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Оба этих события явились переломными в PC графике и благодаря им современные игры выглядят намного более реалистичнее, чем раньше. Только представьте, как смотрелись бы сейчас игры без мощных пиксельных и вершинных шейдеров (а также других новых функций, таких как HDR освещение), которые впервые стали поддерживать эти видеокарты.

   В текущем 2006 и особенно в 2007 году, когда появится соответствующее программное обеспечение, с помощью DirectX 10 устройств PC графика и игры сделают ещё один огромный шаг в своем развитии. Видеокарты серии GeForce 8800 компании NVIDIA являются первыми GPU, которые поддерживают новые функции, но NVIDIA заложила в эти видеокарты также множество таких функций, которые уже сейчас делают их лучшими графическими системами для мощной поддержки новейших игр DirectX 9 и OpenGL 2.0.


   Однако прежде чем мы перейдем к подробному рассмотрению нового GPU, давайте вкратце познакомимся с основными особенностями DirectX 10.


   Как Вы, наверное, уже знаете, DirectX 10 был полностью переделан, прямо с самых основ: что касается графики, то здесь не осталось ни одного нюанса API, который не был бы изменен. Благодаря этому у DirectX 10 есть несколько новых функций, которые должны не только улучшить качество, но и увеличить скорость обсчета изображения. Перечислим его основные параметры:

  • Новая модель драйвера: в DX10 драйвер разделен на 2 части: пользователя и ядра ОС. Драйвер ядра изолирован от драйвера пользователя для обеспечения большей стабильности.
  • Теперь вместо вершинных и пиксельных конвейеров вводятся новые – геометрические.
  • Увеличенная эффективность, устраняющая проблему “небольших пакетов данных”. (По заявлениям Microsoft это даст прирост в скорости обработки видеоданных до 6 раз по сравнению с работой DierctX 9 видеокарт в Windows XP). В результате GPU возьмет на себя и часть вычислений, которые раньше приходилось делать CPU, что позволит контролировать большее число объектов на экране. Это увеличит реализм и скорость действий в новых играх.
  • Виртуализация памяти для GPU. В случае нехватки своей памяти, видеокарта сможет задействовать оперативную память компьютера.
  • У Shader Model 4.0 больше набор команд, включая целочисленные и побитные, перенос большего объема вычислений на GPU.
  • Конвейеров с фиксированной функцией теперь нет. Их работа программируется.
  • Достоверность: битов поддержки также нет – они использовались в DirectX для информирования о том, поддерживает или нет конкретный GPU ту или иную функцию. Теперь у производителей видеокарт будет меньше возможностей отклониться от спецификаций. Такие жесткие требования к функциям видеокарт должны привести к тому, что они будут удовлетворять одинаковым базовым требованиям; остается всего несколько необязательных функций, например, мультишаблонный антиаляйзинг. (Например, в первое время в DirectX 9 было несколько вариантов форматов расчета с плавающей запятой (FP16, FP24, и FP32), что приводило в замешательство разработчиков программного обеспечения.)
  • HDR-освещение – 2 новых формата HDR с плавающей запятой для DX10-совместимых GPU: в DirectX 10 для форматов HDR добавлена дополнительная поддержка, чтобы данные HDR были более компактными, – это позволит использовать HDR более эффективно
  • Выделение для GPU виртуальной памяти – раньше объем памяти для текстур был ограничен только объемом памяти видеокарты, теперь текстуры могут храниться и в системной памяти, что снимет ограничение на объем данных текстур.
  • Более совершенные геометрические объекты – геометрические объекты, впервые появившиеся в DX9 в 3.0 шейдерной модели, есть и в DirectX 10. Сделанные расширения предоставляют разработчикам больше настроек (например, рендеринг геометрическими объектами обеспечивает уникальную анимацию объектов (таких, как наземные модули в игре RTS)).
  • Увеличение памяти для текстур в DX10 позволяет увеличить максимальные размеры текстур. Их максимальные размеры в DirectX 9 – 2048 x 2048 или 4096 x 4096, а в DX10 – 8192 x 8192.

Источник: www.firingsquad.com

подписаться   |   обсудить в ВК   |